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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

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Sertorio
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Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Sertorio el Vie 6 Jun 2008 - 19:32

Kingdoms Grand Campaign Mod v 3

un buen mod y os recomiendo q lo proveis , es mucho mejor q el ss6

VERSION 3 OVERVIEW
=================

-New factions Teutonic Order and Lithuania added.
-The Baltic and Russia remapped.
-New regions added.
-Hanseatic league added.
-New battle AI (Lusted).
-Unit recruitment improved for Ireland.
-Priests now recruitable for Ireland.
-Red brick castles for TO, Poland, Denmark and Russia.
-German accent for the Teutonic Order.
-Fixed CFG file to not change settings.
-Added Teutonic, Pagan priest traits.
-Renamed Russia faction to Kievan Rus.
-Burrecks skins completely removed.
-Campaign now ends at 1500 AD.
-Better victory conditions.


OLD FEATURES
============

-Ireland added.
-New installer will not work without a valid copy of Kingdoms.
-Added working stone forts to the campaign from patch 1.5.
-Brittania music added to Ireland, England and Scotland.
-All settlements start off less developed at the start.
-Further map improvements and new regions.
-The latest battle AI from xeryx.
-Mission rewards cut from the council of nobles and the pope.
-All rebel garrisons strengthened (but not to much so that the AI still attacks them).
-Changes to campaign AI and the faction standing.txt for a tougher campaign on VH.
-Alliances are not as unbreakable as they were before.
-Battle models for kings added from Kingdoms.
-BBB traits removed for more stability (there will be an optional download link)
-BBB Ancillaries kept in with vanilla traits.
-Harder win conditions for every faction.
-unit stat changes from patch 1.5 to defense.
-Changed some units costs for better balance.
-Retrofit mod by Unspoken Knight included.
-Kingdom of Jerusalem and Antioch added into the grand campaign.
-Every new unit from the crusades campaign added.
-New look interface for northern, southern and eastern european factions as well as middle eastern.
-New music added including the Teutonic music for eastern European factions.
-Heroes added to the campaign! including new hero Frederick Barbarossa.
-Hotseat mode fully functional and fixed! you can now defend in a siege.
-Improved battle AI thanks to Lusted.
-New campaign AI also from Lusted is more aggressive than in previous versions.
-Small garrison script to defend capital cities only!
-Recruit priority offset done for every faction in the campaign!
-New win conditions for each faction (outlive faction determines the AI's main enemy)
-Faction standing script completely redone, starting faction relations more historically accurate.
-Character movement points increased (military stays the same for 0.5 years)
-Money script for all AI factions for a harder AI opponent.
-AI debt script.
-Bigmap, including new regions, Gloucester, Exeter, Krak de Chavaliers, Valladoid, Ancona, Clermont, Reval and Hassleholm.
-Better map textures for bigmap thanks to DLV mod.
-Added Kings models to the campaign map.
-Big changes to the building tech tree, thanks to Stainless steal mod for even better army recruitment.
-Added guilds teutonic knights chapter house for HRE at the start and knights of santiago chapter house for Spain.
-Longer building times for 0.5 years per turn.
-Improved each level of gates slightly to compensate for lack of fire arrows for defenders in a siege.
-Every settlement on the campaign map starts with more advanced buildings and roads.
-Improved growth rate (thanks to Grandviz) so that settlements take longer to grow.
-Every faction starts with more regions and has at least a level "city" capital.
-Longer building times for 0.5 years per turn.
-More recruitment slots and free upkeep slots.
-Burrecks high and early period unit skins.
-Size of all cavalry units reverted back to 80 men for bigger battles (new balance changes stay the same).
-More units added to the tech tree including Dismounted Gothic Knights.
-Dismounted Feudal Knights now recruitable earlier from the Drill square!
-Recruitable generals available at barons stables or above.
-Venetain Heavy Infantry (attack) stat_pri increased from 7 up to 9.
-Removed secondary fire from archers to avoid unrealistic fire spam (AI skirmish better with primary fire only).
-Slight increase in morale for all units for longer lasting battles.
-Cheap missile units now not buildable above bowyer!
-Removed elephant artillery from invading Timurids.
-Ballista not available above ballista_range.
-0.5 years per turn, 1180-1400 (very long campaign)
-New historical faction leaders added to many factions in year 1180 AD.
-Becomes King script thanks to phutmaster for his idea!
-Victory, Defeat and Death movies added for KOJ and Antioch in the campaign.
-Events script redone to fit into 0.5 turns, mongols invade at around turn 80, gunpowder discovered around turn 13
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Cochus1
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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Cochus1 el Vie 6 Jun 2008 - 20:15

Valla, tiene muy beuna pinta. Lo que mas me a gustado es el que dividan el reino de jerusalen del de antioquia y metan mas regiones en tierra santa. Lo que no me a quedado muy claro es esto:
Big changes to the building tech tree, thanks to Stainless steal mod for even better army recruitment.
. Quiere decir que lleva el RR puesto el mod?? esque ya me e acostumbrado a este mod y por su realismo y dificultad añadida me encanta. Y sabes si tiene el ERAS?? (el que divide la campaña en eras y la ace mas realista, por ejemplo, no dejando crear arcabuceros en el SXIII ^^).

En el caso de que no los llevase... creeis que se podrian instalar estos minimods en el kingdoms grand campaign mod??

PD-
YOU MUST HAVE THE MAIN GAME UNPACKED OR YOU WILL EXPERIENCE A DISPLAY PROBLEM. IF YOU DONT KNOW HOW TO UNPACK THE GAME THEN SEE THIS LINK FOR A FIX
Esto quiere decir que no se puede jugar con el kingdoms instalado?? Sad

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Cochus1 el Dom 8 Jun 2008 - 13:22

Disculpar el doble post, pero esque nadie sabe nada sobre este mod??

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por hereje el Dom 8 Jun 2008 - 13:25

Nidea, y dudo que sea mejor que el SS6.


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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Cochus1 el Dom 8 Jun 2008 - 14:06

A mi lo que me llama la atencion de este mod es que tenga mas territorios en tierra santa y que divida entre principado de antioquia y el reino de jerusalen, pero esque me gustaria saber si tiene el RR y el ERAS del SS, que sin su dificultad y realismo respectivamente el juego me parece escesivamente soso xDDD

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Ramsés el Dom 8 Jun 2008 - 21:30

Yo lo veo una copia de los primeros Stainles Steel.

¡Por la gloria de Ra!farao

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Marco_Aurelio el Lun 9 Jun 2008 - 16:23

Ramsés escribió:Yo lo veo una copia de los primeros Stainles Steel.

¡Por la gloria de Ra!farao

Segun lo que lei, es un vanilla del Kingdoms pero con el mapa completo, nada mas, si alguien sabe algo mas que lo diga, pues me gustaria probarlo.

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por hereje el Lun 9 Jun 2008 - 16:57

Ramsés escribió:Yo lo veo una copia de los primeros Stainles Steel.

¡Por la gloria de Ra!farao

exactamente Ramsés, eso pensaba yo.


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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Balduino IV el Mar 10 Jun 2008 - 22:53

no importa de quien lo copien si no las cosas nuevas que trae el mod.

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Marco_Aurelio el Mar 24 Jun 2008 - 18:04

Yo lo he probado unos turnos, porque recien anoche lo instale, esta muy bueno, me gusto lo del Principado de Antioquia y el Reino de Jerusalem, especialmente en el Hotseat (creo que asi se escribe) pues arreglaron eso de que las batallas se autoresolvian si jugabas con dos facciones.

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Gale Geha el Vie 8 Ago 2008 - 23:00

Recientemente se ha publicado una traducción de este mod, espero que la disfrutéis, dadle las gracias a Celtíbero Mordred:


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Tan sólo debe descomprimir estos archivos en la carpeta text del mod.

Información sobre el mod en:

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Marco_Aurelio el Sáb 9 Ago 2008 - 16:12

Buenisima noticia Gale Geha, gracias por la info.

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por El Cid Campeador el Dom 10 Ago 2008 - 11:19

El mapa tan grande ese me tienta mucho pero echaria de menos las unidades del retrofit que meti.

VERSIÓN 3 GENERAL
=================

- Nueva facciones Teutonic Orden y Lituania añadió.
- El Báltico y Rusia remapped.
- Nueva regiones añadido.
- Liga Hanseática añadió.
- Nueva batalla AI (Lusted).
- Unidad de contratación para la mejora de Irlanda.
- Los sacerdotes ahora recruitable para Irlanda.
- Red de ladrillo castillos de A, Polonia, Dinamarca y Rusia.
- Acento alemán de la Orden Teutonic.
- CFG archivo fijo a no cambiar la configuración.
- Añadido Teutonic, Pagan sacerdote rasgos.
Renombrados de Rusia facción a Rus de Kiev.
- Burrecks pieles eliminado completamente.
- Campaña ahora termina en 1500 AD.
- Mejora de las condiciones de victoria.


OLD CARACTERÍSTICAS
============

- Irlanda añadió.
- Nuevo instalador no funcionará sin una copia válida de Reinos.
- Añadido trabajar la piedra fuertes a la campaña de parche 1,5.
- Brittania añadido música a Irlanda, Inglaterra y Escocia.
- Todos los asentamientos empezar menos desarrollados al comienzo.
- Más mapa mejoras y nuevas regiones.
- La última batalla de AI xeryx.
- Misión de las recompensas de cortar el consejo de nobles y la papa.
- Todos los rebeldes guarniciones reforzado (pero no mucho para que la IA aún los ataques).
- Cambios a la campaña de AI y la facción standing.txt para una campaña más dura en VH.
- Las alianzas no son tan inviolables como lo eran antes.
- Batalla modelos para reyes añadido de Reinos.
- BBB rasgos eliminado para mayor estabilidad (habrá un enlace de descarga opcional)
BBB-AUXILIARES mantenido en los rasgos con la vainilla.
Harder-ganar condiciones para cada facción.
- stat unidad de cambios de parche de 1,5 a defensa.
- Cambio de gastos de algunas dependencias para un mejor equilibrio.
Retrofit-mod por tácita Caballero.
- Reino de Jerusalén y Antioquía añadido en la gran campaña.
- Cada nueva unidad de las cruzadas campaña añadido.
- Nueva interfaz de mirar para el norte, sur y este de Europa las facciones, así como de Oriente Medio.
- Nueva música añadido incluido el Teutonic música de Europa oriental facciones.
- Héroes añadido a la campaña! incluidas las nuevas héroe Federico Barbarroja.
- Hotseat modo completamente funcional y fijo! ahora puede defender en un estado de sitio.
- Mejora de la IA batalla gracias a Lusted.
- Nueva campaña de AI también Lusted es más agresivo que en anteriores versiones.
- Pequeñas guarnición script para defender las ciudades capitales sólo!
- Contratar prioridad compensar realizado por cada facción en la campaña!
Nueva victoria de condiciones para cada facción (sobreviven a los facción determina la IA del enemigo principal)
- Fracción script de pie por completo, a partir de facciones relaciones históricamente más exacta.
- Carácter puntos el aumento de circulación (militar se mantiene la misma durante 0,5 años)
- Dinero script para todas las facciones de IA de una IA más difícil oponente.
- AI deuda script.
- Bigmap, incluidas las nuevas regiones, Gloucester, Exeter, Krak de Chavaliers, Valladoid, Ancona, Clermont, Reval y Hassleholm.
- Mejor mapa de texturas bigmap gracias a DLV mod.
- Añadido Kings modelos para la campaña de ruta.
- Grandes cambios en la tecnología de construcción de árboles, gracias a Stainless mod para robar aún mejor reclutamiento del ejército.
- Añadido gremios teutonic caballeros sala capitular de EDH al comienzo y caballeros de santiago sala capitular para España.
- Tiempos más largos para la construcción de 0,5 años por turno.
- Mejora de cada nivel de puertas ligeramente para compensar la falta de flechas de fuego para los defensores en un estado de sitio.
- Todos los asentamientos en la campaña se inicia con el mapa más avanzado edificios y carreteras.
- Mejora de la tasa de crecimiento (gracias a Grandviz) de manera que las soluciones tardan más en crecer.
- Cada facción comienza con más regiones y tiene por lo menos un nivel "ciudad" capital.
- Tiempos más largos para la construcción de 0,5 años por turno.
- Más de contratación franjas horarias y las franjas horarias libres de mantenimiento.
- Burrecks alto y principios de unidad período de pieles.
- Tamaño de todas las unidades de caballería vuelve a 80 para los hombres más grandes batallas (nuevo balance de los cambios será la misma).
- Más unidades añadido a la tecnología de árboles incluidos desmontado gótico Caballeros.
- Desmontado feudal Caballeros ahora recruitable antes de la Drill cuadrados!
- Recruitable generales disponibles a los barones de establos o superior.
- Heavy Venetain de Infantería (ataque) stat_pri aumentó de 7 a 9.
- Eliminado secundaria arqueros de fuego para evitar incendios realista spam (AI escaramuza mejor con sólo primaria fuego).
- Ligero incremento en la moral para todas las unidades de batallas más duraderos.
- Unidades de misiles baratos ahora no buildable por encima de Bowyer!
- Eliminado elefante artillería de invadir Timurids.
- Ballista no disponibles anteriormente ballista_range.
-0,5 Año por turno, 1180-1400 (campaña muy larga)
- Nueva históricos dirigentes de las facciones añadido a muchas facciones en el año 1180 AD.
- Escritura se convierte en rey gracias a phutmaster por su idea!
- Victoria, derrota y muerte para las películas añadido KOJ y Antioquía en la campaña.
- Eventos script volver a encajar en 0,5 vueltas, mongoles invaden a su vez, alrededor de 80, descubrió la pólvora en torno a su vez 130.

Si experimenta el mal los acentos para algunas facciones en KGCM puede que desee intentar solucionar este sonido. Busque los siguientes archivos siguientes a su principal juego de SEGA \ Medieval II Total War \ carpeta de datos. A continuación, copia de todos estos archivos de texto en los reinos gran campaña mod carpeta de datos. Abra el descr_sounds_accents.txt y añadir todos los nuevos Reinos facciones a los acentos correspondientes. Luego en la carpeta de sonidos KGCM suprimir la events.DAT y events.IDX. Ahora ejecute juego y poner a prueba la unidad sonidos.

descr_sounds_accents
descr_sounds_units_confirm
export_descr_sounds_prebattle
export_descr_sounds_soldier_voice
export_descr_sounds_stratmap_voice
export_descr_sounds_units_battle_events
export_descr_sounds_units_voice

¿alguien me puede explicar esto ultimo del KGCM, hace falta arreglar algun sonido o algo?

El Cid Campeador
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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por El Cid Campeador el Dom 10 Ago 2008 - 18:16

Al intentar ejecutar la instalacion me sale un mensaje de

ERROR: setup was unable to find a valid medieval 2 total war: kingdoms installation

kingdoms grand campaign mod version 3.0 requires medieval 2 total war: kingdins.

setup aborted.

¿que hago? ayudaaaa!!!.

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

Mensaje por Marco_Aurelio el Lun 11 Ago 2008 - 17:20

El Cid Campeador escribió:Al intentar ejecutar la instalacion me sale un mensaje de

ERROR: setup was unable to find a valid medieval 2 total war: kingdoms installation

kingdoms grand campaign mod version 3.0 requires medieval 2 total war: kingdins.

setup aborted.

¿que hago? ayudaaaa!!!.

Saludos El Cid Campeador; tienes instalado la expansion, el Medieval II Total War : Kingdoms?

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Re: Kingdoms Grand Campaign Mod 3.X

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