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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Dominion of the Sword

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Urkito91
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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por Urkito91 el Sáb 1 Nov 2008 - 19:47

La verdad que el SS6 no me gusto porque tardaba demasiado en pasar un turno.. son demasiadas facciones... pero la verdad que estaba muy wapoo, una de las cosas que mas me gustaron fue lo de los condados y tal...pero acabe por desistalarlo jajaja! en este parece que tambien va a tardar lo suyo en pasar el turno por el numero de facciones...

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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:06

Cèsar August escribió:Buf! y yo que pensava que eranuns soberbios.. joder vaia pedazo moc don todos esos scripts. Muchas Gracias Lordkoal! Esperemos que no le falte mucho.

Y por cierto, sera para el kingdoms 1.4 o 1.5?¿

Ni idea, pero supongo que para el 1.5, pero vamos que sino tienes el parche 1.5 te lo bajas Laughing Laughing . De todos modos aún le queda al mod este

urkito91 escribió:La verdad que el SS6 no me gusto porque tardaba demasiado en pasar un turno.. son demasiadas facciones... pero la verdad que estaba muy wapoo, una de las cosas que mas me gustaron fue lo de los condados y tal...pero acabe por desistalarlo jajaja! en este parece que tambien va a tardar lo suyo en pasar el turno por el numero de facciones...

El SS tardaba en pasar por el submods que traia incorporado que revisaban los traits de cada personaje en cada turno. Este no se si traera algo de eso, pero eran esos submods los que hacían que tardara tanto en pasar turno Very Happy


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:12

-Van a implementar(bueno ya la tienen implementada) una IA para los rebeldes, de modo que estos no sean pasivos, y ataquen a los enclaves cercanos e incluso en algunos casos se comporten como horda
-Están haciendo para el mod el proyecto Real Horses Project, que ademas de cambiar la skin de todos los caballos en el juego los harán de acuerdo a sus razas, es decir, no será lo mismo un caballo de la estepa, que uno hispano o uno árabe, todo ello mediante la modificación de sus atributos de fuerza, velocidad, etc


Os dejo aquí traducido con el traductor de google el relato de cuando lo anunciaron


Características y conceptos del mapa


Empecemos con el más grande de todos gripe cuando se trata de mapas .... ¿Qué provincias / ciudades que han decidido? ¿Por qué ha tomado esa pequeña isla y no de esta importante ciudad?

Bueno, su nunca fácil con este. Esta es una de las partes de un mod que siempre se mezclan las opiniones, como la inclusión de las facciones. Usted simplemente no puede hacer la perfecta facción o provincia lista. El juego es limitado. Eso es eso. Dentro de estas limitaciones, tenemos que buscar en una enorme y compleja época de la historia y, a continuación, obligados a representar de una manera que es limitado y diseñado tercamente. Las ciudades y los asentamientos, así como las fronteras se están destruidas y constantemente reformado todo el tiempo, por ejemplo, fue la propia naturaleza de la guerra medieval aún no tenemos manera de representar esto en el juego. No podemos cambiar el tamaño y la forma de provincias adjunta a cada solución. No pretendemos que nuestra solución es mejor que cualquier otro intento del mod. Sin embargo nuestro concepto es este: puntos de control.

Una ciudad o castillo, al igual que una facción es siempre difícil de representar adecuadamente, ya que históricamente siempre fue cambiando y puede tener, de hecho, sólo ha sido importante en todos los de menos de un centenar de años. Dicho esto, algunas ciudades y pueblos son evidentes. Lo que decidió sobre la incertidumbre de las zonas fue la creación de una provincia en la que un pensamiento necesario para existir de manera que representan un grupo étnico o relativamente importante rebeldes del distrito y, a continuación, junto con que viene una solución o fortaleza. Hemos elegido nuestro facciones con el mismo tipo de concepto, pero que es una filosofía que llamamos zona de conflicto.

Al llenar el mapa con una dinámica específica que puede estar seguro de que siempre hubo acción en cada área del mapa, se trata de una cuestión de equilibrio .... Tal vez, pero esto es engañoso, puesto que el equilibrio significa que no representan a la exactitud histórica y jugabilidad, pero acaba de hacer las facciones más fuertes de lo que realmente fueron. Todos los mods histórico y, desde luego, la vainilla está obligado a tener una situación en la que las facciones obtener aplastado. ¿Cómo hacer frente a la limitación de los daños de un ridículamente gran superpotencia como esa educación o la Byz es bastante compleja e incluye una serie de características que voy a venir más adelante.

Con la elección de las facciones sobre la base de la creación de la dinámica-(acción y conflicto) que fueron, lógicamente, más inclinados a decir: 'esta facción es pequeño y, sin embargo, se ha de hacer frente a un enorme imperio de al lado derecho ". Nuestros puntos de control ahora entran en juego.

Puntos de control intenta representar a las principales ciudades, fortalezas y ciudades de una facción y sus provincias más comenzar incluso algunas de las áreas es una facción "pretende" ampliar en. Más importante aún, hemos incluido algunas aldeas real pequeño y aparentemente inútil lugares. ¿Por qué?

Una vez más, esto fue porque no decir, pensamos que sería divertido que ver la Isla de Man crecer en una gran ciudad .... que sería inútil. Nuestro concepto es la creación de áreas que reflejan los puntos de fricción de la historia, la Isla de Man (créanlo o no) fue una de esas zonas durante varios siglos, incluso antes y después de las fechas mod. Entre Escocia, los noruegos y el Inglés, las pequeñas islas británicas que se pueden ver en el mapa son importantes porque estamos a fin de reflejar la complejidad de las tensiones periféricas de la política medieval y territorios.

Kirkwall en las Orcadas nunca se pretende ser una pepita de oro de una provincia, pero es un interesante punto de control si son Noruega y decir quiero ser un dolor en la parte trasera de Escocia e Inglaterra Harry y sus costas. Cuando lo piensas, es una forma lógica para comprobar la situación y no repetitivo de la mayoría de los mods decir que Escocia se expande en Irlanda etc través de los puntos de control de pequeñas zonas como las islas o, a veces, apenas significativa las aldeas fronterizas se convierten en áreas de extrema y continua de conflicto: la guerra total. Se incluye varias islas como puntos de control con el fin de crear zonas de conflicto en ámbitos específicos de lo que pensábamos necesario spicing, tales como el Mar Báltico y Escandinavia, las Islas Británicas, el Mediterráneo y las islas griegas ... aunque estos últimos tienden a tener una buena mirada en el juego de acción de todos modos.

Marinas son mucho más útiles y de acontecimientos que en la actualidad vainilla, y el transporte de tropas será un elemento clave del juego, mucho más en el punto de mira de vainilla o en mods anteriores. Lo que me lleva a nuestra siguiente característica:

Grandes ríos

Una de las principales características que sin duda formará parte de la mod, y que aunque es fácil de lograr requerirá una buena cantidad de trabajo es perfecto para nuestra idea de las aguas interiores navegables. El mapa modernización y conservará el aspecto de los ríos menores que actúan como barreras de la tierra y permitir que ejércitos de cruzar en específico vados o puentes al igual que en manocska. Sin embargo, nos proponemos incluir el aspecto de los principales ríos. Esta característica es muy simple, vamos a ampliar algunos pocos ríos como el Dneipr, el Danubio, el Volga, etc para una distancia específica para permitir que los buques de transporte y navíos para navegar hasta el interior profundo, donde el mapa no permitía anteriormente. Esto permitirá una dimensión completamente nueva a la estrategia, la invasión y, de hecho, como el comercio.

Con lo que el juego usa como "zonas marítimas" del interior ahora podemos representar fielmente las ciudades que fueron resueltos en los principales ríos y en calidad de los ríos importantes centros comerciales y puertos fluviales. Comercio entre las ciudades arriba y abajo a lo largo de estos ríos en cada una de las partes podrá ampliamente al comercio. Pero este no impedir el cruce ejércitos enormes zonas del mapa? Bueno, no. Isla de cruces y cruces de la tierra no son nuevos para M2TW, es bastante fácil para permitir a los ejércitos de cruzar los grandes ríos como puntos específicos. Lo que no podemos hacer es permitir que las carreteras y los puentes sobre estos ríos. Por lo tanto, en el 'pelusa' juego de términos que se han de imaginar que estas tierras son los cruces de transbordadores puntos sobre los grandes ríos. Carreteras probablemente puede ser diseñado para ejecutarse paralelamente a lo largo de los ríos de conectar los asentamientos a cada lado del banco y, a continuación, sin embargo el gran río puede ser muy bien terminado en un estilo de vainilla río menor que permite un puente allí. Básicamente, si las carreteras son paralelas a lo largo de los ríos sus ejércitos no debería tener dificultad en llegar a los puntos de transbordadores, usted no tendrá que caminar durante dos vueltas a través de terreno difícil hasta llegar a la tierra cruces.

continuará (que no me cabe)


Última edición por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:45, editado 1 vez


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:13

Características de juego

Introducción



Aparte de todas las características del mapa que estamos trabajando en traer un nuevo fondo para la modernización de los gustos que no se ha visto desde Europa Barbarorum. Queremos establecer una norma.

Muchas de las funciones del juego que ya estamos seguro de que podemos aplicar y será, de hecho, la adaptación del trabajo ya establecidos de trabajo mod. La mayoría de estos traerá consigo toda una nueva gama de opciones para el jugador, y un nuevo fondo en el gobierno de la facción de su destino. Principalmente estos se basan en las conexiones o tener a la tecnología árbol.

En segundo lugar, el trabajo sobre la presentación y embalaje los aspectos del juego es muy importante para nosotros. Profesional de las apariencias son siempre las marcas de calidad, pero para hacer una marca de distinción que estamos sumergiendo a nosotros mismos activamente en la estética de nuestra supermod. Visual y auditiva queremos crear una poderosa experiencia. Algunos jugadores prefieren la música y los gráficos a ser apenas perceptible aspectos de un juego y permitir que el núcleo "juego" de dominar el juego. No.

Nuestra filosofía es uno de maximizar el potencial de la atmósfera y la inmersión en un mundo pasado.

1.Gameplay

Heráldica y títulos

Aquellos de ustedes que recordar MTW y el sistema de títulos que podrían ser adquiridos por los generales, etc a través de edificios, así como los asentamientos disfrutar de nuestro asumir M2TW. Personajes ahora participar plenamente en la política, así como recrear la historia.

Facción de pie / Potencia

El comportamiento de su facción y sus nobles determinará la autoridad que tienen sobre sus propias provincias sino que también tienen relación directa con decir, el papado, sus aliados, y otras facciones tendrá contacto con los políticos. Esto en sí mismo no es un nuevo aspecto del juego, tanto de vainilla, así como una buena cantidad de mods han puesto importancia a estos aspectos del juego.

Anexión política

Una de nuestras características más experimental es la adquisición de nuevas provincias y asentamientos, o incluso las facciones a través de acciones diplomáticas. Por ejemplo, cuando el propio cardenal que el Papa se convierte temporalmente adquirir responsabilidad sobre los estados papales, que no sea el Vaticano. Cuando el papado es adquirida por otra facción, entonces la regla esas tierras. ¿Qué hacer con estas tierras tendrá repercusiones de gran alcance diplomático, y va a ser igual de gratificante, pero también exigente para cada facción. Esto es a la vez positivos y negativos para el jugador, y es este tipo de dilema y la profundidad de la promulgación de la política que estamos más interesados pulg Además, el matrimonio y la alianza tendrá dinámico y emocionante repercusiones en el juego, permitiendo competencias específicas, los edificios y unidades, así como complicar la política permanente de la facción del jugador, por supuesto.

Colonización / Área de Contratación

Otra nueva característica del juego serán las opciones abiertas a una facción como la conquista de otras provincias. La colonización y el grado de control que han adquirido recientemente más de las provincias será variable y cada uno tienen repercusiones políticas, lo que obligó a tomar decisiones como líder de una facción. Usted ya no podrán contratar a las mismas unidades donde usted se encuentra en el mapa.

Doble fe

Una de las áreas que son particularmente entusiasmados incluye un sistema de gobernar su provincia con el dilema de las dos religiones. Como fue el caso con los cambios que se producen en la Edad Media muchos países han participado en las complejidades religiosas que el juego original no reflejan en realidad. Daremos el jugador bonificaciones si las religiones distintas de la facción principal de la religión se apoya en una provincia. Por ejemplo, decir que son una facción escandinavos y el fallo principalmente Pagan las tierras del norte están resultando difíciles e impopulares como un rey cristiano ... así que acaba de desarrollar edificios paganos y esto va a cambiar su situación podría incluso le permiten contratar poderoso pagano unidades . Es, por supuesto, hacer que su facción y su permanente estado de cambio político de manera dramática y negativamente, pero de nuevo se trata de la complejidad y los dilemas que pensamos que el jugador merece.

Gremios

Esto es algo que estamos revisando completamente. Es más, como estar vinculados con otros sistemas tales como políticos Anexión y estado de energía, así como incluso la ejecución de determinados rasgos de gran alcance que tendrá enorme importancia política para su facción. Por ejemplo, si usted es un fallo del Báltico o del Mar del Norte la provincia y se le pregunta a unirse a la Liga Hanseática esto, naturalmente, darle un dilema. Los bonos podrían aumentar en el comercio y la población, así como algunos militares de oportunidades sea la reducción en los costos de contratación en la provincia, una guarnición automática y el derecho de bonificación en el arreglo detalles o incluso la capacidad para contratar a determinadas unidades de la milicia. Es por otra parte, empate que políticamente y económicamente a la EDH, que le pone en conflicto directo con el Papado. Papalist y imperialistas, o Güelfos y gibelinos van a ser las características políticas de la modernización, probablemente a través de rasgos, y adquiridos a través de estos contactos diplomáticos.
Sufismo también será una opción para las facciones musulmanas, lo que permite una amplia gama de acontecimientos a su provincia tendrá a los dilemas y las limitaciones especialmente a la luz de que sea una de varias opciones abiertas para usted.
La inclusión de órdenes de los Caballeros será un acontecimiento numerosos en el mod, para representar a la Orden Teutónica los Estados, la Orden de Livonia, así como las Cruzadas los Estados y no por ello menos importante el poder general y la participación política que el Caballero Templario y otros. Las órdenes, sin embargo, estar vinculado con la afiliación religiosa aspecto y en su mayor parte sólo estarán disponibles para monástica en lugar de decir, la Catedral de provincias.

Afiliación religiosa

Esta será probablemente un aspecto modded de gremios, o puede ser parte de la tecnología, Tree Inn en sí o, alternativamente, podría ser parte de secuencias de comandos. En cualquier caso, católica y musulmana facción ahora tienen opciones cuando adquieren una provincia en cuanto a lo que su manifestación facción de la religión tendrá en su provincia. Los católicos tendrán la oportunidad de elegir a fomentar la vida monástica que permite hospitales y bibliotecas, este también podría tener opciones militares que se le atribuye más tarde-como la disponibilidad de determinadas órdenes militares de caballeros, hasta ahora estamos planeando incluir a alrededor de 15 militarizada histórico monásticos Órdenes. Monástica provincias se contrasta con la Iglesia provincias, aunque, para profundizar en la complejidad que puede permitir a la otra rama que se abrirá una vez frente a su rama ha sido completamente actualizado, de modo que una catedral de la provincia será capaz de construir monasterios. Musulmanes elegir entre sunitas y chiítas Islaam, cuyos diferentes interpretaciones de la religión y sus diferentes puntos de vista sobre el estado y la religión efecto las opciones abiertas al desarrollo de una provincia culturalmente y políticamente.

Re-emergentes facciones

Algunas facciones será imposible de destruir, como el Papado. Se re-emerge quizás no en sus tierras originales, pero similar a MTW que, sin duda, los cultivos en sus territorios cuando menos lo espere. Algunos de ustedes pueden encontrar este sentido y se preocupa de que se presente a las barreras obvias conquista de las provincias y la adquisición de la victoria. Sin embargo Condiciones de victoria no se basa en masa unhistorical conquistas de la ruta. Además re-emergentes facciones no significa indestructible inexpugnable y provincias.

Condiciones de la victoria

Al igual que muchos un mod en estos días las condiciones de nuestra victoria será completamente revisado, la adición de complejas dimensiones que el único modo de jugador como él intenta impedir que otras facciones alcanzar sus objetivos, mientras tratan de alcanzar la suya.

Defensa scripts

Invadir un capital o regiones específicas se generan ejércitos de la Guardia Nacional, (que espero que podamos hacerlo), este no traerá cargas financieras, pero actuar como una especie de milicia automática para su facción, así como otros, no menos menor facciones o facciones en su última agonía. Usted será capaz de disolver su Guardia Nacional, cuando la crisis ha abaited. Este atributo junto con la re-emergentes facciones hará la liquidación de regiones enteras difícil, especialmente para una gran facción como la EDH tratando de destruir decir, Bohemia-será una perspectiva completamente diferente que antes.

2.Aesthetics

Vistas previas / noticias

Estos son esenciales para garantizar fuerte de relaciones públicas y el respeto de los mod. Para crear un aura de un supermod tenemos que mirar y actuar como un supermod. No con arrogancia y por proclamar demasiado ambiciosos ideas, sino por la presentación de los trabajos sobre nuestro supermod en una emocionante y profesional. Actualizaciones periódicas de nuestros logros son tan esenciales en el mantenimiento de interés público y apoyo, sin los ventiladores y los ojos de la comunidad Modding todos nuestro duro trabajo es para nada. Por lo tanto, sólo tiene sentido que por hacer nuestras presentaciones en realidad parte de la labor sobre el supermod entonces estamos realmente lograr algo y acercarse a nuestros objetivos.
Parte del Estado Mayor General se dedicará a este aspecto de nuestro mod.

Sonido y visión

Carga de las pantallas de mapa de campaña y la música, la música en el juego, así como los acontecimientos históricos que todas las característica nueva y original trabajo. Bueno, el tipo de. Una escuela de pensamiento es que el uso histórico de imágenes y música de la época medieval. Podría muy bien ser el caso de que algún tipo de compromiso entre llamativos gráficos y tapices antiguos se utiliza, así como una mezcla de cine, música atmosférica, así como música étnica con las tuberías, tambores y oscuro cantado en lenguas irritante maneras.


A mi me gusta sobretodo eso de Áreas de contratación. Es algo que ya ví en algún mod del rome. Imagina que eres castellano y de repente conquistas un territorio musulmán de turquía(por poner un ejemplo). A mi me parece falsísimo que en 2-3 turnos ya puedas instruir allí tus unidades cuando ni son católicos ni son de tu cultura. Deberán antes pasar por un periodo de asimilación de tu cultura (colonización), antes de poder instruir allí unidades decentes. Esto te obligará a instruir tus ejércitos desde tus territorios, pero la IA también


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por hereje el Sáb 1 Nov 2008 - 20:39

Eso es un Hiper-mod Shocked Shocked


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:44

Hereje escribió:Eso es un Hiper-mod Shocked Shocked

Bueno por algo lo anuncian como "Dominion of the Sword", A Total War Super Mod for MTW II


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por Cèsar August el Sáb 1 Nov 2008 - 20:53

posi que tiene buena pinta si. Y Lordkoal, si ya llevan un año, no les debe de faltar demasiado verdad? Han dicho más o menos alguna fecha o aun no se sabe? (ya se que alos modders esto d epreguntarles la fecha les molesta mucho, pero por lo que tu puedes ver, les falta mucho?

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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 20:58

Cèsar August escribió:posi que tiene buena pinta si. Y Lordkoal, si ya llevan un año, no les debe de faltar demasiado verdad? Han dicho más o menos alguna fecha o aun no se sabe? (ya se que alos modders esto d epreguntarles la fecha les molesta mucho, pero por lo que tu puedes ver, les falta mucho?

El tema de scripts ya lo tienen bastante avanzado, pero se acaban de fusionar con otro mod, que les aportará sobretodo el mapa de campaña (enorme por cierto). Asi que es cuestión de que hagan el mapa de campaña y luego adaptar los scripts a él. el tema de facciones y unidades pues deben llevarlo bastante bien, pues para las unidades han tenido la colaboración y el permiso de una decena de mods más para coger unidades, pero vamos, que aun así yo diría que le falta bastante, porque hacer todo esto y más aún, hacer que funcione bien lleva su tiempo


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por Cèsar August el Sáb 1 Nov 2008 - 21:15

Bueno bueno, pos se esperará, faltaria menoscon la pintaza que tene, con razon se llaman a si mismos "super mod" xD. Posi que el SS parece un niño al lado de este con todo lo que nos has dicho...

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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por Balduino IV el Sáb 1 Nov 2008 - 21:49

lo que no entiendo es esto

Patrimonium Sancti Petri (Papal States & Crusader States)


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 21:59

Creo que en la preview viene explicado, pero ahora no me acuerdo


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por Sir edward el Sáb 1 Nov 2008 - 22:24

hace unas 3 horas que se me esta bajando la preview y aún me faltan 3 horas cosco: cosco: cosco:

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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por hereje el Sáb 1 Nov 2008 - 22:43

que me dices nen! Si a mi me ha tardado 10 minutos! Shocked


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por DWarrior el Sáb 1 Nov 2008 - 23:01

(HG)LordKoal escribió:-Transgresión Neutral
Lo que comenté ayer. Supongamos que encontramos un enclave rebelde y decidimos asediarlo. Es posible que recibamos un mensaje diciendo que dicho enclave es reclamado por otra facción que lo vio antesy que en caso de que lo asaltemos y nos lo quedemos entraremos en guerra con esa facción que lo vio primero.


esto si que suena interesante !!!! lol!


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Re: Dominion of the Sword

Mensaje por (HG)LordKoal el Sáb 1 Nov 2008 - 23:01

Hereje escribió:que me dices nen! Si a mi me ha tardado 10 minutos! Shocked

No me jodas Hereje, 320 megas en 10 minutos? Shocked Shocked Shocked


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Re: Dominion of the Sword

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