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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Pequeño Cid el Mar 20 Ago 2013 - 10:19

Yo a esos solia cargarmelos con francotirador silenciado, desde muy lejos para hacerles el maximo daño posible...Vamos lo que hacia con toda la banda de supermutis xD.


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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Mar 20 Ago 2013 - 13:21

La verdad es que con este mod los mutis son unos jodidos tanques con patas, lo mejor es llevar un lanzallamas o un lanzamisiles y el revolver mágnum en caso de emergencia, si usas FOOK2 te recomiendo usar la pistola de 14mm o el bozar que me parece que tambien es de 14mm y si ya pillas el cañon de 25mm AA o el soviet Flak ya no te digo nada... Laughing

Siempre a niveles bajos trata de matarlos con armas silenciadas y usando sigilantes. 

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Juanjo1420 el Mar 20 Ago 2013 - 19:36

Es que no me creo que esos bichos sean mas fuertes que los mutantes abominables, yo uso armas de energia y servoarmaduras normalmente y ni asi consigo hacerles frente eficientemente, hasta el lvl 15 son un poco dolor de cabeza, pero bueno, usare el tema sigiloso a ver como me va xD


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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Mar 20 Ago 2013 - 21:34

Estás forzado a usarlo si no quieres morir en el intento, sino pues baja la dificultad, yo siempre juego en dificultad máxima y sin compañeros porque en normal ya los enemigos me parecen unos mierdas.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Juanjo1420 el Miér 21 Ago 2013 - 7:06

El Cid Campeador escribió:Estás forzado a usarlo si no quieres morir en el intento, sino pues baja la dificultad, yo siempre juego en dificultad máxima y sin compañeros porque en normal ya los enemigos me parecen unos mierdas.
Yo juego en normal hasta que tenga un nivel elevado, ya que acaba siendo demasiado facil y los compañeros... son algo inutiles, asi que los tengo esperando en algun lugar.

Bueno si te parecen unos mierdas siempre puedes usar el increased spawn y el soft unleveler, asi se te hace algo mas complicadillo.

Saludos! Very Happy


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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Miér 21 Ago 2013 - 10:32

También los uso, a mí me van las emociones fuertes. Traya 

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Sir Centu el Miér 21 Ago 2013 - 12:20

El Cid Campeador escribió:También los uso, a mí me van las emociones fuertes. Traya 
A ti lo que te va es que te f*****.

Normalmente consigo pillarme la Magnum .357 del hotel Bison Steve Hotel, donde rescatas al ayudante de Sheriff de Primm, y con eso suelo enfrentarme bien a los distintos bichejos que traen este tipo de mods.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Miér 21 Ago 2013 - 13:19

Centurión escribió:
El Cid Campeador escribió:También los uso, a mí me van las emociones fuertes. Traya 
A ti lo que te va es que te f*****.

Normalmente consigo pillarme la Magnum .357 del hotel Bison Steve Hotel, donde rescatas al ayudante de Sheriff de Primm, y con eso suelo enfrentarme bien a los distintos bichejos que traen este tipo de mods.
Pero tio... que estamos hablando del Fallout 3 Laughing 

El revolver es completamente agónico con la recarga manual, ahora que la animación de recarga me encanta por su realismo.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Sir Centu el Miér 21 Ago 2013 - 15:16

El Cid Campeador escribió:
Pero tio... que estamos hablando del Fallout 3 Laughing 

El revolver es completamente agónico con la recarga manual, ahora que la animación de recarga me encanta por su realismo.
Ah, pues vaya fail.
En ese caso, en Fallout 3 usaba el revólver con mira, no recuerdo si era .357 o .44. Era la única arma que podía con los bichejos "tank" del mod, al menos en mi partida, porque si usaba cualquier otro arma me hacían una liada tremenda y salía normalmente muerto.
La verdad es que nunca me fijé en la "agonía" de la recarga manual, supongo que porque no soy de los que disparan por disparar XD

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Miér 21 Ago 2013 - 15:52

Y para que vas a apuntar si es un juego de rol, cuando tienes la habilidad de armas baja las balas fallan por un porcentaje calculado de exito, es decir que aunque apuntes a la cabeza si tu habilidad de armas pequeñas es 20 el porcentaje será una cantidad muy baja sobre todo si estás a una larga distancia del enemigo, con esto no quiero decir que no apuntes al disparar pero no siempre vas a dar  en el blanco por enmarcar el puntero en una parte localizada de tus enemigos.

El revolver es el magnum .44 y luego está el del .32 que es una castaña aunque por lo menos dispara algo más rápido que el rifle de caza.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Sir Centu el Miér 21 Ago 2013 - 15:56

El Cid Campeador escribió:Y para que vas a apuntar si es un juego de rol, cuando tienes la habilidad de armas baja las balas fallan por un porcentaje calculado de exito, es decir que aunque apuntes a la cabeza si tu habilidad de armas pequeñas es 20 el porcentaje será una cantidad muy baja sobre todo si estás a una larga distancia del enemigo, con esto no quiero decir que no apuntes al disparar pero no siempre vas a dar  en el blanco por enmarcar el puntero en una parte localizada de tus enemigos.
Lo que pasa es que solía quedarme con la mayoria de los DLC's completados o con la main quest casi completa, y por esas alturas empezaba a probar mods. La cosa es que ya tenía las habilidad muy altas, entiéndase con mucho rango de efectividad. Así que el problema no es ese.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Miér 21 Ago 2013 - 16:10

Centurión escribió:
El Cid Campeador escribió:Y para que vas a apuntar si es un juego de rol, cuando tienes la habilidad de armas baja las balas fallan por un porcentaje calculado de exito, es decir que aunque apuntes a la cabeza si tu habilidad de armas pequeñas es 20 el porcentaje será una cantidad muy baja sobre todo si estás a una larga distancia del enemigo, con esto no quiero decir que no apuntes al disparar pero no siempre vas a dar  en el blanco por enmarcar el puntero en una parte localizada de tus enemigos.
Lo que pasa es que solía quedarme con la mayoria de los DLC's completados o con la main quest casi completa, y por esas alturas empezaba a probar mods. La cosa es que ya tenía las habilidad muy altas, entiéndase con mucho rango de efectividad. Así que el problema no es ese.
Yo sinceramente no me atrevería a jugar con este mod sin usar otro de armas que proporcione algo de artilleria pesada, con el MMM funcionando al 100% y que te aparezca un par de Behemots no tienes nada que hacer con un rifle del 32 al igual que los caciques supermutantes, en la 6.1 a nivel muy alto salian en tropel, creo que en la 6.2 arreglaron eso y le metieron un poco más de PV para que sea más reto.

Lo suyo es pasarte al menos la main quest y empezar un partida nueva con mods más que nada porque hay mods que te crean conflictos en una partida ya empezada.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Juanjo1420 el Miér 21 Ago 2013 - 19:57

Yo no uso FOOK porque me daba muchisimos CTD's a pesar de tener todos los parches de compatibilidad. Otra arma que le hace buen frente a cualquier bicho es el Rifle Plasma de A21-26 creo que es, el que te dan en la mision del androide. Con el EVE es muy bueno, sin embargo creo que en el vanilla es igual.


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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por El Cid Campeador el Miér 21 Ago 2013 - 20:15

El A3-21 es un arma única, como otras tantas que te encuentras por el juego, están dopadas, sino no tendría sentido usarlas.

Bueno el último FOOK que estoy usando no da tantos CTDs como dices pero no son descartables, ya que modifica muchos aspectos del juego, aunque es peor tener docenas de minimods instalados que pueden entrar en conflicto entre ellos.

Por cierto el A3-21 con EVE baja el daño critico de 50 a 45 PV y sube el multiplicador de daño critico de 2,5% a 3%, los disparos por segundo pasan de 4 a 5,45 por lo que dispara más rápido, al golpear miembros antes los cortaba pero con EVE los miembros solo explotan, aparte están los cambios en el aspecto del arma y los haces de plasma que no son relevantes.

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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

Mensaje por Juanjo1420 el Miér 21 Ago 2013 - 20:31

Yo tengo muchisimos mods, unos 70 y pocos, el mas grande el MMM, luego el Dree Perks, EVE, Fellout, Enchanced Blood. Luego entre los mods menores que mas me gustan las diversificaciones para los proscritos y la hermandad de Lyons, el zoom de las armas con mirilla, uno en particular que le quita la mirilla a la magnum del .44, uno loristicamente compatible que hace que Amata pueda ser tu companion, otro que agrega la armadura de Fallout 2 del Enclave y un largo etc...

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A mi las conversiones grandes no me gustan mucho... Ni en los TW's ni en otros juegos... Prefiero hacer una especie de repack yo mismo.


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Re: Marts Mutant Mod - RC 6.1 (añade nuevas criaturas y mejora el respawn)

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