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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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GrnEyedDvl's Economics Package

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Mensaje por Beneker el Vie 29 Ene 2010 - 23:38

GrnEyedDvl's Economics Package

The idea is simple, implementing it is not. The basic idea here is that in the real world, the king does not completely control the economy. The king doesnt have any control over when a business opens or closes, over when merchants move in and out of cities, or when bad things like recessions happen. In the game the player has complete control over this, I am going to fix that.

The EDB file will be completely reworked. The player will no longer be able to build any building that deals with trade or income. Instead the first level of each tree will be constructed via script on a per settlement basis based upon conditions set in the campaign script. For example if you have a history of high taxes and other negative factors, a merchant will be less likely to build in your region, but you might get some bad things like criminals. Trade agreements and resources and governors traits and faction standing will play a huge factor, so you will have to watch all of this carefully.

This is something I started on nearly a year ago, and wrote almost 200,000 lines of code for. I am scrapping most of that code as I figured out a cleaner way to do things, and I am recruiting a few people to help out on this as it is clearly bigger than a single person can handle and still get released.

This will be based on my Barebones mod for Kingdoms as it makes use of the Kingdoms commands. Because so much is tied to individual settlement names it will not be platform independent, so you will not be able to drop this script into any of the current mods out there. But one of my main priorities is to make this as simple as possible to port into another mod. Once we get to the beta release stage I will allow other mod teams to use this in their own mod testing so I can get some additional feedback. Once a full release is achieved I will help with porting into other mods.

The economic model framework is the architecture that comprises our theory of organic economies in Total War. The goal of this project is for a complex intertwined global economy to exist and grow both organically (without interference) and guided (with interference) in a co-dependent manner; similar to the way real economies work. The scripting will be done to implement this framework in a coherent and extensible manner.

The foundation for the economic model is geographical oriented. Every region has geographical factors (access to sea, mines, farmland, trade routes, etc.) that effects the potential within a settlement. That is to say, not every city has the requisite to become a burgeoning economic metropolis. Geographical potential is measured from a level of 0 to 16 and is dependent on the following factors:
Water Access
Land Access
Natural Resources
Each area has 4 possible states.

Water access:
No Water
Minor Sea
Major Sea/Ocean
Land Access:
Difficult to traverse region
Accessible region
Region is situated in a minor trade route
Region is situated in a major trade route
Natural Resource:
No natural resource
One regular resource
One premium (or multiple regular) resource
Multiple premium resources
Non-sustainable land (Desert, Frozen Wastes)
Some sustainable land (Tundra, Mountains,
Sustainable land (Steppes,
Optimal land (River Delta, Plains)

Actualization of the potential is satisfied by the development of those areas and an additional three factors which effect the potential with geometric growth:
Trading Partners
Governor's management traits
Trading Partners:
No trading partners
One trading partners
Four trading partners
Ten trading partners
Population size:
Large Town
Large City
Huge City
The governor is an entirely separate function that helps attain maximum potential but in a very different methodology. He is the primary facet by which the player directly effects growth (luck and innate qualities also play a large role). City can grow organically without a governor only up to a point; after which, it needs a reliable local figure to help direct growth. After a city reaches the a economy level of 8, each step beyond that requires a Governor. So level 9 requires a Governor with management 1, 10 requires management 2 and so forth.

Expanding the area of the market, large scale irrigation, highways, etc. are public works that can only be authorized through the King's Agent. When a governor is within a settlement, special projects and buildings become available to him based on his management traits and certain ancillaries that he may possess. Building these will not ensure that a city will grow but without them, it is not possible.
The market size (Governor can increase under certain conditions) determines the number of buildings that can be inhabited by various entities without negative consequences. The type of entity depends on the geographical advantages the city possesses. For instance, a large port might induce a local shipwright guild to establish itself; the silver mine might encourage a mint or a blacksmith to take up residence. Meanwhile the cotton being grown in the fields brings cloth merchants to inhabit your market area. As these people set up shop, they bring in an income based on the population (domestic market), nearby faction neighbors (local market) and trading agreements/routes (foreign markets). In addition, the size of the shop, the number of competitors in the same market, and other factors can also change the AEL (actualized economic level)

Other factors famine, drought, plague, war, inflation or even a bubble burst can temporarily depress a market and these are implemented via historic events. Conversely, a successful war, abundant season, bubble rising can bring about excessive growth. Events tend to affect large swaths of geographical areas instead of particular factions or cities. So one part of your faction may be undergoing a drought and another has an abundant growing season.

Market Values
As the economy grows, the maximum amount of money that can be garnered by the government increases exponentially. Each value below is the maximum that can be produced based on the level of the economy.
Lvl 0 generates no wealth.
Lvl 1 generates 5 gold.
Lvl 2 generates 10 gold.
Lvl 3 generates 20 gold.
Lvl 4 generates 40 gold.
Lvl 5 generates 80 gold.
Lvl 6 generates 150 gold.
Lvl 7 generates 300 gold.
Lvl 8 generates 500 gold.
Lvl 9 generates 1000 gold.
Lvl 10 generates 2500 gold.
Lvl 11 generates 5000 gold.
Lvl 12 generates 10000 gold.
Lvl 13 generates 15000 gold.
Lvl 14 generates 20000 gold.
Lvl 15 generates 30000 gold.
Lvl 16 generates 40000 gold.

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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

Mensaje por Werety el Sáb 30 Ene 2010 - 2:07

no acabo de entender del todo este mod, que se supone, que mejora los ingresos por comercio o algo asi?

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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

Mensaje por Beneker el Sáb 30 Ene 2010 - 2:57

Traducción gloogleriana:

La idea es simple, la aplicación no lo es. La idea básica es que en el mundo real, el rey no controla completamente la economía. El rey no tiene ningún control sobre cuando un negocio se abre o se cierra, más cuando los comerciantes se mueven dentro y fuera de las ciudades, o cuando hay recesiones. En el juego, el jugador tiene control completo sobre esto, yo voy a arreglar eso.

El archivo EDB será completamente modificado. El jugador ya no será capaz de construir cualquier edificio que se ocupa del comercio o los ingresos. En cambio, el primer nivel de cada árbol se construirá a través de secuencias de comandos en una base por asentamiento basado en las condiciones establecidas en la secuencia de comandos de campaña. Por ejemplo, si usted tiene un historial de altos impuestos y otros factores negativos, será menos probable que un comerciante construya en su región, pero puede hacer algunas cosas de dudosa calaña , como delincuentes. Los acuerdos comerciales y de los recursos y los gobernadores de los rasgos y la posición de las facciones tendrán un factor muy importante, por lo que tendrá que ver todo esto con cuidado.

Esto es algo que se inició el hace casi un año, y escribió casi 200.000 líneas de código para. Yo soy el receptor de la mayor parte de ese código como me di cuenta de una forma más limpia de hacer las cosas, y estoy reclutando a unas cuantas personas para ayudar en esto ya que es claramente más grande que una sola persona puede manejar y todavía conseguir puestos en libertad.

Esto se basa el mod para Kingdoms, ya que hace uso de los comandos del Kingdoms . Porque gran parte está vinculada a los nombres de pago individual no será independiente de la plataforma, por lo que no sere capaz de lanzar este script en cualquiera de los mods actuales que hay. Pero uno de mis principales prioridades es hacer esto tan simple como sea posible para que pueda ser utilizado en todos los mod. Una vez que lleguemos a la fase beta permitere a otros equipos a utilizar este módulo en sus pruebas mod propio para que pueda obtener alguna información adicional. Una vez que una versión completa , ayudare a introducirlos en otros mods.

El marco del modelo económico es la arquitectura que comprende nuestra teoría de la economía ecológica en la guerra total. El objetivo de este proyecto es un complejo esquema para la economía mundial entrelazada (naciendo y creciendo), tanto orgánicamente (sin interferencias) y guiado (con interferencias) en una forma dependiente de la cooperación; de forma similar a las economías reales de trabajo. Las secuencias de comandos se hará para poner en práctica este marco de manera coherente y extensible.

La base para el modelo económico está orientado geográfica. Cada región tiene factores geográficos (acceso al mar, minas, tierras de cultivo, las rutas comerciales, etc) que los efectos sobre el potencial de una solución. Es decir, no todas las ciudades tienen la necesaria para convertirse en una metrópolis económica floreciente. Potencial geográfica se mide desde un nivel de 0 a 16 y depende de los siguientes factores:
Acceso al agua
Acceso a la Tierra
Recursos Naturales
Cada área tiene 4 estados posibles.

El acceso al agua:
No agua
Mar Menor
Gran Mar / Océano
Acceso a la Tierra:
Difícil de recorrer la región
Región accesible
Región se encuentra en una ruta de comercio menor de edad
Región se encuentra en una importante ruta comercial
Recursos Naturales:
Ninguno de los recursos naturales
Uno de los recursos ordinarios
Una prima (o múltiples ordinario) de los recursos
Prima de múltiples recursos
No sostenible de la tierra (desierto, congelados desechos)
Algunos sostenible de la tierra (Tundra, Montañas,
Sostenible de la tierra (estepas,
Óptima de la tierra (el delta del río, las Planicies)
Actualización de las posibilidades es satisfecha por el desarrollo de esas zonas y otros tres factores que afectan al potencial de crecimiento geométrico:
Socios Comerciales
La gestión del Gobernador rasgos
Socios comerciales:
No socios comerciales
Uno de los socios comerciales de
Cuatro socios comerciales
Diez socios comerciales
Tamaño de la población:
Ciudad grande
Gran ciudad
Gran ciudad
El gobernador es una función totalmente independiente que ayuda a alcanzar el máximo potencial, pero en una metodología muy diferente. Él es el aspecto principal por el cual el jugador directamente los efectos del crecimiento (la suerte y cualidades innatas también juegan un papel importante). La ciudad puede crecer de forma orgánica, sin un gobernador sólo hasta cierto punto, tras lo cual, se necesita una figura local fiable para ayudar a dirigir el crecimiento. Después de una ciudad llega a la economía de un nivel de 8, cada paso más allá que requiere de un gobernador. Así que el nivel 9 requiere un Gobernador con la gestión de 1, 10 requiere que la administración 2 y así sucesivamente.

Ampliación de la zona del mercado, la irrigación a gran escala, carreteras, etc son las obras públicas que sólo pueden ser autorizados a través del Agente del Rey. Cuando un gobernador es dentro de un asentamiento, proyectos especiales y los edificios se disponga de él sobre la base de los rasgos de su gestión y auxiliares de que se pueda poseer. La construcción de estos no garantizan que una ciudad crezca, pero sin ellos, no es posible.
El tamaño del mercado (Gobernador puede aumentar en determinadas condiciones) determina el número de edificios que pueden ser habitados por diversas entidades sin consecuencias negativas. El tipo de entidad que depende de las ventajas geográficas de la ciudad posee. Por ejemplo, un gran puerto podría inducir a un gremio carpintero local para establecerse, la mina de plata podría alentar a una menta o un herrero para establecer su residencia. Mientras tanto, el algodón se cultiva en los campos trae comerciantes de telas para habitar su área de mercado. Como estas personas se instaló, que pueden aportar en un ingreso basado en la población (mercado interno), los vecinos de la facción cerca (mercado local) y los acuerdos comerciales / rutas (los mercados extranjeros). Además, el tamaño de la tienda, el número de competidores en el mismo mercado, y otros factores que también pueden cambiar el AEL (nivel económico actualizado)

Otros factores de la hambruna, la sequía, la peste, la guerra, la inflación o incluso un estallido de la burbuja puede deprimir temporalmente un mercado y que se ejecutan a través de acontecimientos históricos. Por el contrario, una guerra con éxito, la temporada de abundante, el aumento de la burbuja puede provocar un crecimiento excesivo. Eventos tienden a afectar a grandes franjas de las zonas geográficas en lugar de las facciones en particular o ciudades. Así, una parte de su facción puede ser sometido a una sequía y la otra tiene una temporada de crecimiento abundante.

Los valores de mercado
A medida que la economía crece, la cantidad máxima de dinero que puede ser obtenido por el gobierno aumenta de manera exponencial. Cada valor inferior es el máximo que se puede producir en función del nivel de la economía.
0 LVL no genera riqueza.
Lvl 1 genera 5 de oro.
Lvl 2 genera 10 de oro.
Lvl 3 genera 20 de oro.
Lvl 4 genera 40 de oro.
Lvl 5 genera 80 de oro.
Lvl 6 genera 150 oros.
Lvl 7 genera 300 de oro.
Lvl 8 genera 500 de oro.
Lvl 9 genera 1000 de oro.
Lvl 10 genera 2500 de oro.
Lvl 11 genera 5000 de oro.
Lvl 12 genera 10.000 de oro.
Lvl 13 genera 15.000 de oro.
Lvl 14 genera 20.000 de oro.
Lvl 15 genera 30.000 de oro.
Lvl 16 genera 40.000 de oro.


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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

Mensaje por DWarrior el Sáb 30 Ene 2010 - 4:19

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En la guerra cualquier bando puede salir victorioso, mas no han ganado, pues todos han perdido.
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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

Mensaje por Werety el Sáb 30 Ene 2010 - 14:09

parece un buyen mod, me lo bajare aver que tal , gracias por la traduccion DWarrior

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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

Mensaje por Beneker el Sáb 30 Ene 2010 - 16:26

Si consiguen lo que quieren hacer con este mod , el apartado económico , cobrara mucha importancia y no sera tan simple como es el actual.

No tendrá mas dinero el que mas ciudades tenga sino el que que tenga los territorios mejor situados y con mayores recursos.


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Re: GrnEyedDvl's Economics Package

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