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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Campañas online third age 3.2

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Nickolea
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Campañas online third age 3.2

Mensaje por Nickolea el Lun 16 Jul 2012 - 3:32

Hola!
Queria saber de que va eso de las campañas online, es que no tengo ni idea de que se trata ni de como jugarlas.
Un saludo! Smile

Beneker
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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por Beneker el Lun 16 Jul 2012 - 9:15

Pásate por aquí:

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Saludos


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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por Taqui el Lun 16 Jul 2012 - 11:56

Nicolás, te lo explico resumido, pero en lugar de centrarme en una explicación sobre como jugar una campaña multijugador con el TATW, te haré una explicación genérica que sirve para cualquier mod del medieval II.

Imagínate que queremos abrir una campaña en la que jugaremos tú, Beneker y yo.
A la hora de seleccionar el mod con el que jugaremos la campaña, podemos ponernos de acuerdo. No es lo mismo jugar una campaña de 3 jugadores con el mapa enorme del Medieval II, que hacerlo en el mapa del Kingdoms Teutónic. Será imprescindible que todos tengamos instalado el mismo mod y con los mismos parches para que la partida sea compatible para todos. Con el TATW pasa exactamente lo mismo, todos los jugadores han de tener instalada exactamente la misma versión del mod.

Imaginemos que vamos a jugar la campaña con el Teutonic y que sorteamos las facciones aleatoriamente. A ti te toca Novgorod, a Beneker Polonia y a mi los daneses.
Pedimos a una cuarta persona (por ejemplo DWarrior) que nos lance la partida, ya que requerimos de una clave de administrador por si alguno de los jugadores desaparece. DWarrior no jugará la campaña, pero estará atento por si requerimos de sus servicios más adelante, ya que al ser el administrador tendrá acceso a la cónsola del juego mientras que los jugadores no podremos.

Bien. DWarrior lanza la partida seleccionando las tres facciones que dije y marcando las condiciones de partida que hayamos seleccionado (batallas autoresueltas, autogestión, etc...) y una vez lanzada, guarda la partida justo en el instante en que a la primera facción en entrar en juego (imaginemos que fuese Novgorod) le sale la pantalla de introducción de contraseña.

Una vez guardada la partida, DWarrior te pasaría el "save". Tú meterías el archivo en tu carpeta saves del mod teutónic y jugarías tu turno como siempre. Al tú darle al pase de turno, te aparecería la pantalla de introducción de contraseña de la siguiente facción (imaginemos que es Polonia). Ahí tú guardarías la partida y se la harías llegar a Beneker para que él jugase su turno... y luego él a mi... y luego yo a ti... y así sucesivamente.

El procedimiento que utilizamos para pasarnos los saves ha ido evolucionando con el tiempo. Al principio nos los pasábamos por mail, luego empezamos a subirlos a hosts pasando el enlace de descarga en un hilo de "pase de turnos de la campaña" y actualmente se está utilizando un sistema instantáneo de compartir archivos llamado Dropbox.

¿Para qué un administrador?
En primer lugar, para que los jugadores no puedan acceder a la cónsola del juego y hacer trampas.
En segundo lugar, para no dejar la partida colgada. A ti y a Beneker no os haría gracia que yo (p.ej) desapareciese en el turno 21 con la partida a medias, así que la función del administrador es estar ahí por si hay que introducir un nuevo jugador en la partida. En caso de que yo desapareciese y entrase a sustituirme Hereje, el administrador sería el que le facilitaría a Hereje la incorporación a la partida, bien pasándole mi antigua pass o bien reseteándola para que Hereje entre con su propia pass.
La tercera función del administrador es comprobar cuando un jugador tenga sospechas de que otro jugador ha realizado una acción no permitida o prohibida por las normas.

En una partida hotseat, el jugador que juega en primer lugar tiene ciertos privilegios sobre los que juegan después (debido a la configuración interna del juego). Debido a esto se necesitó incorporar ciertas normas, que van evolucionando con el paso del tiempo y la experiencia adquirida por la comunidad de jugadores y actualmente cualquier adaptación o cambio en estas normas se vota de manera democrática.
Para que te hagas una idea, estas son las actuales normas: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

¿Cuándo y cómo acaba una partida hotseat?
Pues dependerá. Unas veces habremos pactado que cuando se cumplan las condiciones de victoria... pero la mayoría de las veces, basta con el reconocimiento tácito del resto de jugadores de que el jugador X es merecido ganador para darla por finalizada.

¿Qué pasa si un jugador/facción resulta eliminado?
Pues nada, jejeje. La campaña continúa hasta que haya un vencedor. Es habitual que en campañas de 6-8 jugadores al menos 2-4 jugadores resulten eliminados antes de acabar la campaña.

Ya para detalles más concretos de algunos puntos, te agradecería que te pasases por el foro que te ha linkado Beneker, pues es allí donde se desarrolla la mayor actividad multijugador de la comunidad hispano parlante. Pero si te queda alguna duda existencial, pregunta sin problemas que aquí también te responderemos. Wink


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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por Nickolea el Lun 16 Jul 2012 - 19:45

Bueno, gracias por tomarte las molestias de explicármelo Smile

noelrules
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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por noelrules el Sáb 21 Jul 2012 - 14:04

personalmente me considero bastante bueno en el medieval 2 y también en el rome, aunque claro, es porque nunca jugué online contra otras personas. El único fallo que le veo a ese sistema de juego es que las batallas se autoresuelvan, eso le quita toda la gracia a la partida no?

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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por Taqui el Sáb 21 Jul 2012 - 17:06

En absoluto, la atención deja de centrarse en las batallas para centrarse en tu gestión del imperio, de la diplomacia con otros jugadores y del rol que asumes. En estas campañas tu habilidad en el campo de batalla no importa, sino cómo gestionas tus tropas, dónde las posicionas, qué generales envías al frente y cuales dejas gestionando ciudades, etc...

Si vienes a atacarme una ciudad con media bandera y yo tengo otra media bandera, casi fijo que perderás por el bonus defensivo de las murallas, así que también a nivel de estrategia militar te lo vas a tener que currar bastante más que jugando las batallas... mientras que jugando las batallas contra la IA, en batallas igualadas ganas siempre por paliza.

Si hubiera alguna manera de que cuando dos jugadores han de librar una batalla, se pudieran conectar los dos a la vez y dirigir cada uno su ejército, sería la reostia, pero como el motor no permite que dos jugadores estén conectados a la vez en una campaña, la autoresolución de batallas es indispensable para quitarle la ventaja al que está jugando su turno, que evidentemente sería el que ganaría siempre si dejásemos batallar contra la máquina.

Por decirlo de otra manera, en las CAMPAÑAS multijugador, lo que se juega es precisamente la "campaña". Las batallas son sólo un incidente más dentro de la campaña, no su culminación.


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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por noelrules el Lun 23 Jul 2012 - 3:32

ah vale, tienes razón. Poder jugar la campaña y las batallas ya sería la reostia, aunque fijo que lleva un tiempo entender como funciona bien la autorresolución del ordenador, si tiene en cuenta solo el numero de tropas de cada uno, o si tiene en cuenta los tipos de unidades presentes, y las ventajas y desventajas que tengan estos tipos contra los otros, y todo eso. A parte no sé que porcentaje se dejará al azar.

Por cierto, estoy programando mi propia version del medieval 2 en java, haciendo un juego yo solo desde cero, y precisamente eso de la autorresolución de batallas (en mi juego solo se pueden autorresolver) tengo en cuenta los diversos factores presentes. Cuando lo acabe podría compartirlo aquí, al ser en java solo es necesario descargarlo y jugarlo, sin tener que instalarlo. Ya digo que es más un minijuego que un auténtico juego, aunque cuenta con todos los elementos del medieval. Aparte de que programar es mi hobby, el otro motivo por el que me decidí a hacerlo es porque quería crear mi propia version del medieval en la que fuera difícil ganarle a la IA, y que jugase de una forma realista (esto fue antes de descubrir las mods de internet xD)

Pues eso, pienso compartir mi mini-versión, y algún día probaré lo de la campaña contra personas por internet, aunque desconfío del sistema de autorresolución del ordenador (creo que el que hice yo es más realista)

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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por Taqui el Lun 23 Jul 2012 - 14:28

Pues cuando necesites gente para "testear" tu programa, dame el toque, que rápidamente te encuentro 2-5-20 personas (las que hagan falta) dispuestas.

El sistema de autorresolución depende "bastante" del equilibrado que tengan las unidades. Así por ejemplo, en la versión vainilla del juego, "puntúa" muchísimo más la infantería de a pie que los arqueros o la caballería.
La infantería básica italiana, por ejemplo. Tú llenas un fuerte de milicias italianas en una frontera, y el enemigo necesita venir con el triple de tropas o más para poderte ganar en una batalla autorresuelta.

Esto no está escrito en ningún sitio, sino que es conclusión directa de los jugadores basándonos en la experiencia tras muchos años de juego, así que la gente acaba construyendo y subiendo sólo cuarteles y obviamos el resto de edificios y tropas.

Luego hay mods (incluso variaciones de un mod) que ya están precisamente equilibrados pensando en las hotseats y las batallas autoresueltas que nos dan un poco más de variedad, pero es complicado llegar a un punto de equilibrio en el que todas las tropas tengan el peso específico que se les supone.

La última variación que estamos probando es un submod del Custom Campaign 2 Mod, que introduce todas estas variantes pensando en las partidas hotseat, aparte de otras variaciones que ya tenemos en un parche anterior, pero para que veas que la comunidad multijugador también se mueve para eliminar inconvenientes:

Novedades que aporta:

- Sub mod se instala en su propia carpeta (CCM2HS)
- los estados papales son una facción normal como las demás
- se quitan las cruzadas, yijads y el colegio de cardenales
- Los fuertes cuestan 5000 florines y son permanentes, no desaparecen aunque sean abandonados.
- Los fuertes ofrecen mantenimiento gratuito para 1 unidad
- Deshabilitados los sobornos
- La AI no acepta que le entreguen territorios.
- Se añade un límite al número de asesinos y espías
- Se incrementa la dificultad para el éxito de espías asesinos y mercaderes.
- Se reordena el turno de facciones con las más débiles delante
- Aztecas pueden reclutar cocas y catapultas.
- Se duplica el malestar religioso
- Deshabilitadas las inundaciones (un error en el juego las dejaba permanentes haciendo de algunos territorios una eternidad para transitar)
- En el mapa de Tyronia los aztecas le cambian el lugar en el mapa a los Estados Papales
- Equilibrado de la Alternative Grand Campaign
- Se sube el coste de los almogávares
- Se incrementa el tamaño de la mayoría de las unidades de caballería en un 33% (Vanilla), y se les proporciona un segundo punto de golpeo.
- Se incrementa a 2 el factor separation_missile_add que añade más daño al ataque con unidades de flechas.

Opciones al lanzar una campaña (si/no):

- Prohibir destrucción de edificios
- Deshabilitar balistas (requerir catapultas para conquistar enclaves)
- Deshabilitar el sabotaje
- Generar avisos para victorias heroicas, separadas las terrestres de las navales
- Generar avisos cuando se destruye un puerto
- Generar avisos cuando un asesino mata fuera de sus fronteras

Cada uno de estos puntos, tiene su "porqué" cuando has ido acumulando experiencias en partidas hotseat.
Por poner un ejemplo, parace una gilipollez que destruir un puerto deba generar un aviso al resto de jugadores, pero es que cuando se destruye un puerto estando la ciudad/castillo bajo asedio (lo suele hacer el asediado para recuperar algo de dinero antes de perder la ciudad), se generaba un CTD que jodía la partida irremisiblemente.
Cuando comprendimos esto, prohibimos la destrucción de puertos en las normas de estas partidas y mayormente lo tenemos asumido, pero aún de vez en cuando hay alguno que la caga. Ahora, con este "aviso", no será necesario rejugar turnos enteros con la consiguiente pérdida de tiempo, sino que el siguiente jugador dirá "Ei, picha, que has destruido un puerto, rejuega tu turno".
Lo mismo con las victorias heróicas. Se sucedían contínuamente en el mar. Flotas de 25 barcos hundían flotas de 150 llenas de tropas gracias a las victorias heróicas y eso no era justo para el que tomaba la iniciativa de ir al ataque.


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Re: Campañas online third age 3.2

Mensaje por noelrules el Mar 24 Jul 2012 - 0:18

ah vale, muy interesante esa aportación de cómo pensais que autorresuelve el juego. Yo también soy de la opinión de que se prima mucho a la infantería en perjuicio del resto.

En mi juego tengo en cuenta todos esos factores, y creo que me va a quedar bastante equilibrado. Incluso pienso poner la opción en las batallas autorresueltas de que el ordenador genere un mensaje diciendo el porqué de la victoria o derrota.
Por ejemplo:
Derrota porque tu infantería era insufiente para proteger a tus arqueros, que fueron barridos por la caballería rival; o victoria porque tu infantería era de las que lanzan lanzas antes de cargar, y la del enemigo no, y esto resultó crucial en el choque principal entre las dos infanterías, y cosas así..
Pero bueno ya te digo que mi juego es más bien pobre por el momento. Es en java, y con decirte que el mapa de campaña lo carga en una matriz de datos de un archivo de texto en el que los puntos . representan hierba, los ^ montañas, etc, jaja, pero bueno, despues eso en java se traduce a un entorno gráfico, pero eso aún no lo he hecho.

Respecto a esa mod que comentas, me parece muy interesante, aunque creo que quizás en vez de eliminar cruzadas y yihads abría que hacerlas más equilibradas, ya que creo que le dan dinamismo y frescor al juego

Un saludo

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Re: Campañas online third age 3.2

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