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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Base MOD

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Miguel80tp
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Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Mar 22 Ene 2013 - 21:29

BASE MOD

Este mod es una base para crear vuestro propio mod, arranca el mod con los ficheros necesarios y solo hay que ir añadiéndole los ficheros que se hayan modificado. La base original es el Bare Kingdoms que se puede bajar en TWC, pero está traducido al completo en castellano (junto con los cuatro ficheros "strings.bin" que no se podían transformar a .TXT) y todas las facciones incluyen voces en el mapa de campaña, diplomacia y demás. También está corregido un bug que tenía en la configuración de asedio a las murallas y otro sobre la configuración de algún tipo de proyectiles. Para cambiarle el nombre hay que modificar el de la carpeta, el fichero .CFG y sus rutas dentro del texto, y también la ruta que hay escrita dentro del fichero .BAT (el que ejecuta el mod). Hay dos versiones del mod, una para el Kingodms y otra para el Medieval II.

En principio está la campaña original del Medieval II, incluso he añadido un script para que los Estados Papales puedan realizar cruzadas. En caso de que esta campaña no os interese tan solo tenéis que incluir la vuestra con su respectivo mapa. En fin, cualquier duda sobre añadir cosas la podéis comentar para que quede a vuestro gusto. También si es necesario modificar algo de la base. Espero que os sirva.



DESCARGA:

Para instalar la Base de Mod hay que bajarse el fichero .ZIP (10 MB, 47 MB en disco) de este enlace, el cual contiene el programa de instalación. En este se debe indicar la carpeta "Medieval II Total War" y automáticamente lo instalará en su sitio. Para ejecutarlo se creará un acceso directo en el escritorio. Aunque se puede ejecutar por la vía normal en la ruta "...\Medieval II Total War\mods\Base_MOD\Base_MOD.bat"

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CRÉDITOS:

- Base del mod original: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] (by Gigantus)

- Traducida y modificada por Miguel80tp


IMPORTANTE: Aunque yo lo haya traducido y arreglado algunas cosillas, si lo utilizáis como base de vuestro propio mod hay que mencionar en los créditos que es el Bare Kingdoms de Gigantus.


Última edición por Miguel80tp el Jue 18 Feb 2016 - 16:55, editado 7 veces


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Re: Base MOD

Mensaje por Lord Curro el Mar 22 Ene 2013 - 22:44

No se si te entendi bien, pero, ¿este mod nos permite crear mods personalizados del medieval 2 total war?, y si es asi, ¿hasta que nos permite crear?, ¿podemos crear nuevas facciones, unidades, personajes etc?


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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Mar 22 Ene 2013 - 22:52

Hola. Sí, esto es la base para que te arranque el mod y está puesta la campaña normal. Teniendo esto es ir cogiendo y meter dentro los ficheros desempaquetados que se quieran modificar (los de texto en pantalla ya están incluidos). Es como tener la carpeta de tu mod propio, pero falta añadir lo que quieras que cambie respecto al Medieval 2 normal.

Puedes crear lo que quieras, depende de los conocimientos de modding. También va bien por si quieres hacer pruebas sin tocar el juego original desempaquetado.


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Re: Base MOD

Mensaje por Lord Curro el Miér 23 Ene 2013 - 10:54

A vale, de acuerdo, asi que sirvepara modelar el medieval pero sin desempaquetar este y sin usar programas raros para cambiar algunos txt.
Gracias por la info, cuando acabe los examenes lo probare. Un saludo.


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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Miér 23 Ene 2013 - 11:45

No exactamente, tienes que tener el Medieval 2 desempaquetado y meter los ficheros que quieras modificar.

Modificando los ficheros directamente del vanilla solo modificas el juego pero no estás creando ningún mod aparte.


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Re: Base MOD

Mensaje por Lord Curro el Miér 23 Ene 2013 - 16:07

miguel80tp escribió:No exactamente, tienes que tener el Medieval 2 desempaquetado y meter los ficheros que quieras modificar.

Modificando los ficheros directamente del vanilla solo modificas el juego pero no estás creando ningún mod aparte.

Me ha quedado claro, pero, ¿donde te refieres cuando dices meter los ficheros a modificar?, ¿a meterlos en el directorio del medieval o a meterlos en el mod?


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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Miér 23 Ene 2013 - 16:14

A meterlos en el mod. Si los modificas y los dejas en el Medieval 2 normal, no es ningún mod, es simplemente el juego modificado.


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Re: Base MOD

Mensaje por Bastetano el Miér 23 Ene 2013 - 21:23

Muy buena herramienta y que este en español mucho mejor

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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Miér 23 Ene 2013 - 21:36

Muchas gracias Granatensis. Parece una tontería lo del idioma, pero al desempaquetar el Medieval 2, en la carpeta TEXT, los ficheros "shared", "strat", "tooltips" y "battle" que están en formato "strings.bin" no se pueden transformar a formato TXT. Tuve que descodificarlo y meter una a una las entradas en castellano.


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Re: Base MOD

Mensaje por ILG Príncipe 3 el Miér 23 Ene 2013 - 21:47

Gran aporte Miguel!

Yo no sé nada de modificar pero me lo he descargado por si algún día me da la picá de hacer algún que otro pinito en este mundillo. La verdad es que para un pardillo como yo es una grandísima manera para poder comenzar.

+rep.

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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Miér 23 Ene 2013 - 22:01

¡Muchas gracias ILG Príncipe 3! Aunque sea para modificar el mapa, moviendo alguna ciudad que no esté muy bien ubicada, retocar alguna frontera o cambiando según que puertos de sitio, u otras cosas simples en el "descr_strat.txt" (por ejemplo), ya evitas de tocar el juego original.


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Re: Base MOD

Mensaje por Bastetano el Miér 23 Ene 2013 - 22:40

miguel80tp escribió:Muchas gracias Granatensis. Parece una tontería lo del idioma, pero al desempaquetar el Medieval 2, en la carpeta TEXT, los ficheros "shared", "strat", "tooltips" y "battle" que están en formato "strings.bin" no se pueden transformar a formato TXT. Tuve que descodificarlo y meter una a una las entradas en castellano.
Siempre das las gracias y eres tu el que hace el trabajo
En tw center vi algo sobre 4 archivos.bin que habia que modificar en los post de gigantus pero ni me planteaba pensar en eso por que me sonaba a chino

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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Miér 23 Ene 2013 - 23:17

Jejeje, bueno, doy las gracias por apreciar mi trabajo. Sobre los ficheros pues tienen ese problema, pero como no hay versión en castellano pues con esta base ya te olvidas de ese inconveniente. También si te fijas en el Geomod si haces clic sobre unidades escocesas, danesas, polacas, húngaras o rusas no tienen voz.


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Re: Base MOD

Mensaje por Balain De Ibelin el Jue 24 Ene 2013 - 14:38

Entonces es un mod que añade todas las facciones (modificación simple del descr_strat) y la posibilidad de cruzadas con los Estados Papales. Aparte de eso, es como una ''plantilla'' sobre la que intentar hacer tus mods, o algo asi he entendido, no?


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Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Jue 24 Ene 2013 - 14:55

Sí, es una base (o plantilla) para hacer tu propio mod. Las facciones simplemente están desbloqueadas en el "descr_strat.txt". La base tiene lo necesario para arrancar el mod y el resto lo coge del vanilla (como todos), simplemente es añadir los ficheros que se modifiquen o sean nuevos.


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Re: Base MOD

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