Foro de la Saga Total War en español desde 2007


SÍGUENOS EN LAS REDES:






JUEGOS TOTAL WAR:









The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

Más información // Fuente original



LO MEJOR DE #TOTALWAR EN YOUTUBE:







TOTAL WAR FAN SITE SINCE 2007

© SEGA. THE CREATIVE ASSEMBLY AND THE TOTAL WAR LOGO ARE TRADEMARKS OR REGISTERED TRADEMARKS OF THE CREATIVE ASSEMBLY LIMITED.

SEGA AND THE SEGA LOGO ARE EITHER REGISTERED TRADEMARKS OR REGISTERED TRADEMARKS OF SEGA CORPORATION.

ALL RIGHTS RESERVED.

ALL OTHER TRADEMARKS ARE THE PROPERTY OF THEIR RESPECTIVE OWNERS.



Base MOD

Comparte

antoniox
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : España
Edad : 21
Fecha de inscripción : 06/11/2013
Cantidad de envíos : 39
Reputación : 0

Re: Base MOD

Mensaje por antoniox el Mar 12 Nov 2013 - 22:33

Vale, tras un rato mirando mil veces carpetas, revisando y demas e caido en que el juego no lo tengo desempaquetado pero por error meti esto [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] que es para el bellum crucis en la carpeta del medieval ll original y por eso esta ese archivo hay, alguien podria conseguirme los originales del medieval ll? Dato: el medieval ll sus expansiones y mods como el bellum crucis me funcionan perfectamente Dato2: e cojido el archivo export_descr_units.txt y lo e eliminado de la carpeta original del medieval ll y ya entra el Base_Mod

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Mar 12 Nov 2013 - 22:42

Simplemente tienes que localizar y borrar uno a uno los ficheros esos que has metido por error en el Medieval II original. Si no lo has desempaquetado, me parece que solo viene el "descr_walls.txt" (de ficheros .TXT), observa las fechas. De todas formas si quieres los originales para modificarlos tendrás que desempaquetar el juego.


P.D: Las expansiones y otros mods te funcionan perfectamente porque ya tienen sus propios ficheros, ese y otros.


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

antoniox
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : España
Edad : 21
Fecha de inscripción : 06/11/2013
Cantidad de envíos : 39
Reputación : 0

Re: Base MOD

Mensaje por antoniox el Mar 12 Nov 2013 - 22:57

Muchas gracias por tu tiempo y tus respuestas tan rápidas, borre los archivos uno a uno y me meti al medieval original y funciona todo perfecto Smile

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Mar 12 Nov 2013 - 23:02

De nada hombre.


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

IndexS
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : Nuevo
Edad : 26
Fecha de inscripción : 21/09/2013
Cantidad de envíos : 22
Reputación : 0

Re: Base MOD

Mensaje por IndexS el Dom 8 Dic 2013 - 4:32

Muy bueno el mod.

Te sugiero que pongas diferente nombre a los 2 archivos ya que los dos se llaman BM podrías llamar a uno bmkingdoms o bmk para que no se preste a confusiones.

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Dom 8 Dic 2013 - 4:48

Ya, jejeje! Era por no renombrarlo y volverlo a subir otra vez. Pero se supone que en cuanto te lo bajas ya le personalizas un título, aparte que lo normal es que se baje o uno u otro, no los dos.

Si te refieres al fichero ZIP, uno se llama BM y el otro BM2


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

msrodriguez.1980
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : Buenos Aires, Argentina
Edad : 36
Fecha de inscripción : 06/09/2014
Cantidad de envíos : 9
Reputación : 1

Re: Base MOD

Mensaje por msrodriguez.1980 el Dom 14 Sep 2014 - 17:44

Migue, pregunta, ¿cómo tengo que hacer para añadir unidades en el base mod? Porque el archivo battle_models no está en Base Mod, lo mismo que las carpetas data/ui/unit_info, ..../ui/units;data/unite_sprites, etc.

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Dom 14 Sep 2014 - 18:30

Hola. Todos los ficheros que vayas a modificar hay que añadirlos, el resto lo coge del vanilla. Si estuvieran todos, ocuparía lo mismo que el juego. Los mods sólo llevan los ficheros modificados y añadidos extra.


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

msrodriguez.1980
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : Buenos Aires, Argentina
Edad : 36
Fecha de inscripción : 06/09/2014
Cantidad de envíos : 9
Reputación : 1

Re: Base MOD

Mensaje por msrodriguez.1980 el Lun 15 Sep 2014 - 17:52

A ver si entendí bien. Por ejemplo, voy a agregar una unidad nueva a una facción (vamos a suponer que voy a agregar la unidad a la facción de los Moros), por lo que tendría que cambiar el battle_models, export_descr_unit, export_units, y agregar los .mesh y los .texture de la nueva unidad a la carpeta data/unit_models/_units/(carpeta de la nueva unidad)
Lo que tendría que hacer es lo siguiente:
Ir a SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models , copiar el archivo battle_models.modeldb y pegarlo en:
SEGA\Medieval II Total War\mods\BASE_MOD\data\(tendría que crear la carpeta "unit_models", ¿no?) y modificarlo.
Lo mismo tendría que hacer con los demás archivos que modifique, o sea, crear las carpetas siguiendo la ruta del Medieval pero en BASE_MOD.
Por ejemplo, una vez que modifique battle_models tendría que también copiar export_descr_unit.txt y pegarlo en SEGA\Medieval II Total War\mods\BASE_MOD\data
Y copiar el export_units.text de SEGA\Medieval II Total War\data\text y pegarlo en SEGA\Medieval II Total War\mods\BASE_MOD\data\(crear "text") y agregar la descripción de la nueva unidad.
Y con los archivos .mesh tendría que pegarlos en SEGA\Medieval II Total War\mods\BASE_MOD\data\(crear "unit_models")\(crear "_units")\(crear la carpeta de la nueva unidad)
Y con los archivos .texture tendría que pegarlos en SEGA\Medieval II Total War\mods\BASE_MOD\data\(crear "unit_sprites") y acá es surge mi gran duda, con el archivo .sprite en el tutorial http://www.totalwarspain.com/t4355-tutorial-anadir-unidades-nuevas , el amigo hereje creo que usa un .sprite de una unidad que ya está en Medieval. En cambio los .mesh y .texture sí los creó él. 
¿Está bien lo que escribí? ¿O me falta algún otro paso?




Ah, perdón, la última y no jodo más con este tema, si yo instalo el Mod Gran Campaña, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] , ¿puedo instalar el BASE MOD después?



Doble post fusionado
.

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Lun 15 Sep 2014 - 18:41

Lo primero es correcto, hay que pasar lo que se vaya a modificar a al Base MOD. 

En lo segundo, destrozarías el mod Gran Campaña, ya que contiene la campaña original del vanilla. Además el Base MOD es una base para crear tu propio mod, no es para mezclarlo con otro mod.


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

msrodriguez.1980
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : Buenos Aires, Argentina
Edad : 36
Fecha de inscripción : 06/09/2014
Cantidad de envíos : 9
Reputación : 1

Re: Base MOD

Mensaje por msrodriguez.1980 el Lun 15 Sep 2014 - 18:44

Sí, lo mismo pensé, de todos modos tengo instalado el Medieval en el disco C: y en el D:; y puedo usar cualquiera de los dos, del C: lo uso para las pruebas. Lo demás está bien, ¿no?

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Lun 15 Sep 2014 - 18:56

Sí, está bien. Lo que si la unidad es nueva faltaría añadir la unit_card y dibujo de información.


P.D: Los .MESH que puso Hereje en el tutorial son copiados pero con diferente nombre. Es para que se vea el proceso más claro y por lógica cuando se añade una entrada nueva en el "battle_models" suele ser un modelo distinto.


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

Anne Bonny
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : Madrid
Edad : 26
Fecha de inscripción : 08/09/2014
Cantidad de envíos : 26
Reputación : 1

Re: Base MOD

Mensaje por Anne Bonny el Jue 18 Sep 2014 - 21:10

Interesante!! Simplemente con este mod base, se puede jugar la gran campaña del M2TW con las ventajas del kingdoms?

Miguel80tp
Emperador
Emperador

Nombre : Miguel
Ubicación : Barcelona / Zaragoza
Edad : 36
Fecha de inscripción : 09/12/2011
Cantidad de envíos : 5638
Reputación : 1851

Re: Base MOD

Mensaje por Miguel80tp el Jue 18 Sep 2014 - 22:36

Anne Bonny escribió:Interesante!! Simplemente con este mod base, se puede jugar la gran campaña del M2TW con las ventajas del kingdoms?

Exactamente. Incluye el aceite hirviendo, por ejemplo; y además puedes implementar más cosas como los fuertes de piedra, nuevos scripts, etc... Aparte de las mejoras en campaña y batalla del Kingdoms, también las del [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


_________________________________________________________
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] | [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

(Los administradores no dan soporte a temas generales del foro por mensajes privados.
Se deben comentar en sus respectivas secciones)

camiloko
Bárbaro
Bárbaro

Ubicación : colombia
Edad : 20
Fecha de inscripción : 04/04/2015
Cantidad de envíos : 20
Reputación : 1

Re: Base MOD

Mensaje por camiloko el Vie 8 Mayo 2015 - 1:16

Hola. No sé mucho de moddin, no se me da muy bien, pero quisiera integrar las facciones del mod, "Gran campaña", a este. Agredecería que me ayudaran.

Tambien agradeceria que me dijeran que carpetas debo pegar en el mod, porque cuando lo abro me da error. Supongo que debeo pegar algo de la carpeta del Medieval tw

Contenido patrocinado

Re: Base MOD

Mensaje por Contenido patrocinado Hoy a las 20:48


    Fecha y hora actual: Vie 2 Dic 2016 - 20:48