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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Agregar unidades al vanila

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Agregar unidades al vanila

Mensaje por pepe_ el Sáb 19 Dic 2015 - 20:35

Hola comunidad de M2TW, hoy vengo con un par de dudas que me intrigan mucho y son: ¿cómo agregar unidades de las expansiones al juego de la gran campaña? y ¿cómo copiar unidades de una facción y ponerlas en otra facción? Adicionalmente, me gustaría saber también como cambiar las stats.

Espero que no sea mucha molestia y por favor quien sepa cómo, le agradezco, ya que el roster original de las facciones de la gran campaña me parece algo pobre, por lo que quisiera complementarlo.

¡Saludos y muchas gracias!


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-Benjamin Franklin

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Re: Agregar unidades al vanila

Mensaje por elchopin el Lun 21 Dic 2015 - 23:32

Copiar una unidad de una facción a otra es bien sencillo. Vamos a poner un ejemplo. Suponemos que queremos copiar la unidad de "Arqueros vasallos" de Inglaterra a España (por poner un ejemplo cualquiera).
- Primero necesitas el export_descr_unit.txt. Ahí buscas la unidad, y donde pone ownership pones la facción a la que quieras ponerlos.
Spoiler:

 
type                Yeoman Archers
dictionary         Yeoman_Archers      ; Yeoman Archers
category           infantry
class                missile
voice_type        Light
banner faction   main_missile
banner holy      crusade
soldier             Yeoman_Archers, 48, 0, 1
attributes         sea_faring, hide_forest, can_withdraw, stakes, stakes
formation         1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health       1, 0
stat_pri            8, 2, bodkin_arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr      ap
stat_sec           9, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, blunt, mace, 25, 1.2
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr     ap
stat_pri_armour  0, 2, 3, flesh
;stat_armour_ex   0, 4, 5, 0, 2, 3, 3, flesh
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat          2
stat_ground       1, -2, 3, 2
stat_mental        5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay   0
stat_food          60, 300
stat_cost          1, 650, 150, 75, 55, 650, 4, 160
armour_ug_levels 0, 1, 2
armour_ug_models Yeoman_Archers, Yeoman_Archers_ug1, Yeoman_Archers_ug2
ownership        england, spain
era 1               england, spain
;unit_info        9, 8, 5
 
- Luego abres el export_descr_buildings.txt y allí asignas la unidad al edificio correspondiente para que la facción pueda reclutarla. Si no, sólo estará disponible en batallas personalizadas.
Spoiler:

building missiles
{
    levels bowyer practice_range archery_range marksmans_range 
    {
        bowyer [...]
        [...]
        practice_range castle requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 
        {
            capability
            {
                [...]
                recruit_pool "Yeoman Archers"  1   0.7   6  0  requires factions { england, spain,
- Luego, y esto ya es más complejo, para que no aparezca la unidad con textura plateada, hay que abrir el battle_models.modeldb (el maldito archivo  :shothead, aunque te puede ayudar a organizarlo el Ajuste de línea, en la pestaña Formato). Buscas la unidad y donde aparece las facciones que la tienen, añades un número más al total de facciones que las tienen y la añades (contando siempre las letras). Luego le pones la textura de la facción, que en caso de que no tenga puedes copiar la de la facción original de donde la sacas, los sprites (lo mismo) y los attachments (ahí tienes que volver a poner la facción, y añadir una más al número). Ten mucho cuidado con este archivo porque una sola letra que no esté con el número correspondiente ya no te deja entrar al juego, ni tan sólo al menú.
Spoiler:

14 yeoman_archers 1 4 61 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/yeoman_archers_lod0.mesh 121 61 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/yeoman_archers_lod1.mesh 900 61 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/yeoman_archers_lod2.mesh 2500 61 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/yeoman_archers_lod3.mesh 6400 14 2 england 72 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/textures/LN_peasant_england.texture 71 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/textures/LN_peasant_normal.texture 46 unit_sprites/england_Yeoman_Archers_sprite.spr 5 spain 70 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/textures/LN_peasant_spain.texture 71 unit_models/_Units/LN_Peasant_Padded/textures/LN_peasant_normal.texture 44 unit_sprites/spain_Yeoman_Archers_sprite.spr 2 7 england 69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_diff.texture 69 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_england_norm.texture 0  5 spain 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_spain_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_spain_norm.texture 0  1 4 None 16 MTW2_Fast_Bowman 14 MTW2_Fast_Mace 2 19 MTW2_Bowman_Primary 14 fs_test_shield 2 17 MTW2_Mace_Primary 14 fs_test_shield 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
Repetimos lo mismo con los yeoman_archers_ug1 y los yeoman_archers_ug2 (siempre contando bien las letras y poniendo el número, muy importante).
- Por último, para que no aparezca la ficha genérica, vas a la carpeta ui/units y la facción de donde sacas la unidad. Entonces copias la ficha de la unidad y la pegas en la carpeta donde quieres que esté la nueva unidad. Luego lo mismo con la carpeta ui/unit_info. Puedes intentar pintarla un poco con el Photoshop para que no parezca la misma ficha, pero eso ya es opcional.
Y ya tenemos nuestra nueva unidad operativa y en perfecto funcionamiento.  Carcajadas Carcajadas Carcajadas Carcajadas Carcajadas
Spoiler:



Vamos ahora a lo que respecta a coger una unidad de otra campaña, es un poco más largo pero no se va de mucho. Deberás tener la expansión desempaquetada para poder acceder a sus archivos. Vamos a poner el ejemplo de los Ballesteros turcos de la expansión de las Cruzadas, que se los voy a poner a los timúridos (sí, sé que es raro, pero en mi mod los timúridos son otra facción, a la que le venía bien esa unidad  Laughing)
- Primero debes buscar en el export_descr_unit.txt de la expansión la unidad que quieres coger, copiar toda la línea entera y pegarla en el export_descr_unit.txt de la campaña o mod donde quieras que esté la nueva unidad.
- A continuación, como antes. Vas a ownership, borras lo que hay (por si hay facciones de las expansiones) y pones las facciones que quieras que la tengan.
Spoiler:


type                Turkish Crossbowmen
dictionary         Turkish_Crossbowmen      ; Turkish Crossbowmen
category           infantry
class                missile
voice_type        Light
banner faction   main_missile
banner holy      crusade
soldier             Turkish_Crossbowmen, 48, 0, 0.8
attributes         sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation         1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square
stat_health       1, 0
stat_pri            9, 1, crossbow_bolt, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none,  25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr      ap
stat_sec            3, 1, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr      no
stat_pri_armour  3, 1, 0, metal
;stat_armour_ex   3, 4, 0, 0, 1, 0, 0, metal
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat           1
stat_ground        1, 1, 0, -2
stat_mental        3, normal, trained
stat_charge_dist  30
stat_fire_delay    18
stat_food            60, 300
stat_cost            1, 360, 100, 45, 105, 360, 4, 100
armour_ug_levels 2, 3
armour_ug_models Turkish_Crossbowmen, Turkish_Crossbowmen_ug1
ownership          timurids
era 0                timurids
era 1                timurids
;unit_info        3, 9, 4
recruit_priority_offset    0
- Luego, lo mismo con el export_descr_buildings.txt. Buscas el edificio donde quieres que se reclute y añades ahí la unidad y las facciones que podrán reclutarla.
Spoiler:

building barracks
{
    convert_to castle_barracks
    levels town_watch town_guard city_watch militia_drill_square militia_barracks army_barracks royal_armoury 
    {
        town_watch [...]
        [...]
        militia_drill_square city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } 
        {
            convert_to 4
            capability
            {
                [...]
                recruit_pool "Turkish Crossbowmen"  1   0.5   4  0  requires factions { timurids,
- A continuación, volvemos al battle_models.modeldb  :shothead. Buscamos la unidad en el archivo de la expansión y copiamos toda la unidad entera, desde donde sale el nombre (con el número delante que indica las letras) hasta los numeritos largos del final (que indican el final de la unidad. Hasta ahora no he encontrado nadie que sepa qué significan). Entonces la pegamos al final de nuestro battle_models.modeldb (cuidado, sin darle a enter, sólo acepta espacios, por eso lo del Ajuste de línea). En caso de que tenga alguna mejora de armadura, la copiamos también.
Spoiler:

19 turkish_crossbowmen 1 3 73 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/turkish_crossbowmen_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/turkish_crossbowmen_lod1.mesh 1225 73 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/turkish_crossbowmen_lod2.mesh 6400 1 8 timurids 88 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_timurids.texture 86 unit_models/_Units/ME_Light_Mail_Heavy_Mail/textures/mtw2_ME_light_mail_normal.texture 49 unit_sprites/turks_Turkish_Crossbowmen_sprite.spr 1 8 timurids 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_turks_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_turks_norm.texture 0  1 4 None 18 MTW2_Fast_Crossbow 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 21 MTW2_Crossbow_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 23 turkish_crossbowmen_ug1 1 3 82 unit_models/_Units/ME_Leather_Lamallae_Brigadine/turkish_crossbowmen_ug1_lod0.mesh 121 82 unit_models/_Units/ME_Leather_Lamallae_Brigadine/turkish_crossbowmen_ug1_lod1.mesh 1225 82 unit_models/_Units/ME_Leather_Lamallae_Brigadine/turkish_crossbowmen_ug1_lod2.mesh 640012 8 timurids 94 unit_models/_Units/ME_Leather_Lamallae_Brigadine/textures/me_leather_lamallea_timurids.texture 92 unit_models/_Units/ME_Leather_Lamallae_Brigadine/textures/me_leather_lamallea_normal.texture 53 unit_sprites/turks_Turkish_Crossbowmen_ug1_sprite.spr  1 8 timurids 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_turks_diff.texture 67 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_turks_norm.texture 0  1 4 None 18 MTW2_Fast_Crossbow 20 MTW2_Non_Shield_Fast 1 21 MTW2_Crossbow_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
- Luego, muy importante, debemos ir al principio del archivo y donde aparece un número grande rodeado de 0s, ahí añadimos uno más (o dos si tiene mejora, o tres si tiene dos mejoras, etc.).
Spoiler:

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 703 0 0
En este caso añadimos dos números porque hemos añadido el modelo de la unidad y su mejora.
- Una vez lo tenemos copiado, asignamos las facciones que queremos que tengan la unidad, con sus texturas, sprites y attachments. Pero el problema es que aquí la unidad no existe, por lo que debemos ir a la carpeta unit_models y buscar el archivo .mesh de la unidad (con todos los lod que tenga), y las texturas que tengan asignadas si en el original no existen. Y las pegamos todas en la carpeta correspondiente de nuestra campaña o mod.
Spoiler:


- Ahora la unidad ya está operativa y con texturas, pero le falta el nombre y las fichas. Las fichas las buscamos en la expansión (ui/units y ui/unit_info) y las ponemos en las facciones que deben tenerlas. Y para el nombre vamos a la carpeta text y al archivo export_units.txt de la expansión. Buscamos la unidad y la pegamos (con la descr y la descr_short) en nuestra carpeta text.
Spoiler:

{Turkish_Crossbowmen}Ballesteros turcos
{Turkish_Crossbowmen_descr}
{Turkish_Crossbowmen_descr_short}

Esto es todo. Ya tenemos nuestra nueva unidad.
Spoiler:



Espero que sea de ayuda, cualquier duda pregunta.  Carcajadas


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Re: Agregar unidades al vanila

Mensaje por pepe_ el Miér 13 Ene 2016 - 17:22

Elchopin muchas gracias por responder!! creí que nadie lo haría.  Very Happy

Aunque no podré practicar tu tutorial ahora, debido a que mi computadora se malogró y no puedo jugar. De todos modos apenas la tenga haré lo que dices.

He leído rápido, ya que no quiero obligarme a entender sin mi propio material, porque no lo entendería por completo. Pero, ¿al agregar la unidad, no hay problemas respecto a las mejoras de la herrería? Tampoco vi como cambiar los stats...

Muchas gracias Elchopin !!  Very Happy y disculpa por contestar tarde


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Re: Agregar unidades al vanila

Mensaje por elchopin el Miér 13 Ene 2016 - 18:19

La textura de los distintos niveles de armadura ya va dentro de las mismas texturas que asignas en el battle_models.modeldb, por eso no debería haber ningún problema. En todo caso, podría pasar que la facción de destino no tenga esa textura, que en ese caso tendrás que copiar la del original y cambiarla manualmente con el Photoshop o similar.
Lo que respecta a los stats de las unidades, eso está en la línea "atributes" del archivo export_descr_units.txt"


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Re: Agregar unidades al vanila

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