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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Preview - Ancient Empires Mod

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oriajh
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por oriajh el Mar 27 Sep 2016 - 22:17

¿el mod estara traducido? ¿o al menos la posibilidad de jugarlo sin tener que pasar el juego a ingles?
los modelos de asentamientos al final supongo que son importados del rome 2 ¿el mapa es tambien el del rome 2 o el del atila? ¿el sistema de estaciones supongo que se conserva, no?
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serto
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por serto el Mar 27 Sep 2016 - 23:01

oriajh escribió:¿el mod estara traducido? ¿o al menos la posibilidad de jugarlo sin tener que pasar el juego a ingles?
los modelos de asentamientos al final supongo que son importados del rome 2 ¿el mapa es tambien el del rome 2 o el del atila? ¿el sistema de estaciones supongo que se conserva, no?
En principio no estara traducido , pero buscan traductores  si miras un par de post mas arriba.
En este video puedes ver el mapa de campaña
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Miér 28 Sep 2016 - 0:17

En principio si, sale el dia 30, pero como ya dije en su momento, NO es una fecha fija sino aproximada, puede retrasarse o adelantarse. 

Daros cuenta que somos gente adulta con responabilidades (familia, trabajo, estudios...), hay un miembro que esta mudandose a otro estado (es americano), otro que lamentablemente esta enfermo, nada serio del todo, pero suficiente, y hacemos esto en nuestro tiempo libre, nadie nos paga ni nos pone horarios. Para que veais, yo tengo 22 años, estudio en la universidad y trabajo como pintor para pagarmela, y estudio quimica, osea practicas para dar y tomar, para que os hagais una idea. Si se retrasa o algo no nos odieis, no es culpa nuestra del todo Sad

Mañana tendreis videos en castellano del mod por cierto!

Las ciudades en CAMPAÑA (mapa de campaña) son del Rome 2, en batalla actualmente son las de Attila, pues es muy (con perdon) jodido importar las del Rome 2 por las limitaciones que mete CA, aunque estamos trabajando en ello. En el futuro estaran.

Mapa es el del Attila, imposible importar el mapa de campaña del Rome 2 (o el de Edicion Emperador como querriamos) debido a que CA nos lo impide con bloqueos (ironicamente nos anima a ello...). Asique el del Attila Sad

Las estaciones no podemos eliminarlas, solo modificar los efectos de cada una, pero ahora seran mucho mas reales que en el vanilla.

No estara traducido por el momento (ando buscando voluntarios). En cuanto a al menos una "traduccion" para que no aparezcan textos vacios lo pense, pero hemos cambiado tantisimo que aun haciendo eso lo unico (testeado por mi mismo) que se mantendria en español serian cosas como Cargar, Guardar, Campaña Principal, Salir del juego... esas cosas. Con lo cual lo veo un gasto de tiempo y esfuerzo tonto, tardais mucho menos en cambiar a Ingles, y asi evitais posibles bugs, pues algo tan simple como una traduccion puede meter bugs e incluso CTD aleatorios.

Una vez mas Serto se me ha adelantado al postear el video jejeje Muchas gracias por tu interes y ayuda serto! Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Miguel80tp el Miér 28 Sep 2016 - 1:55

Hola Cpt. Cortes. Lo de que una traducción puede dar CTDs aleatorios, ¿te refieres si está metida de esta manera? El fichero .LOC de los textos en castellano entero y con las nuevas entradas añadidas.




EDITADO: Si este método de traducción que hago yo, os sirve. Es simplemente pasar las nuevas entradas a una hoja de cálculo y luego ir copiando las celdas dentro de la tabla "localisation.loc"


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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Miér 28 Sep 2016 - 12:35

Si si, ese metodo es el unico existente, exactamente igual que el UPC (del que solia ser traductor en Attila y Rome 2 hasta que me quede sin tiempo para ello). Pero a veces da fallos traducir mods asi, nadie ha logrado averiguar porque, si es un simple archivo de texto, pero los da.

Un apunte, para modificar ese archivo (y cualquiera de texto en el Rome 2, Attila o Warhammer) utiliza el programa Notepad (a veces lo veras como Notepad++), es gratuito y es el que mejor funciona para manipular estos archivos Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Miguel80tp el Miér 28 Sep 2016 - 14:43

Ok, no acabo de encontrarle la lógica de que dé CTD por eso. Lo había escuchado pero me dá la sensación de que son habladurías. Creo que es el método UPC el que la lia ¿no se supone que es un .pack aparte?

Sobre el Notedpad ++, no me sirve para lo que me refería, los .LOC son tablas. Yo uso el Excel para gestionar las entradas más rápidamente. Con una fórmula detecto las que ya existen en el texto original y añado solo la celda de texto en pantalla (si es diferente); y en las que no están (entradas nuevas) pues las añado enteras (las dos celdas).


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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Miér 28 Sep 2016 - 20:29

No, no son habladurias, un simpre .pack de texto (aunque sea una simple linea de texto) puede provocar CTD, la gente cree que se debe a que hay textos duplicados en el juego base y muchos otros sin texto, y esto lo provoca, pero realmente nadie sabe porque.

Tu metodo y el del UPC es el mismo, solamente que tu lo incluyes en tu mod (como hago yo en los mios privados) y el UPC es un archivo diferente, otro mod por asi decirlo. Pero eso no crea problemas ni incompatibilidades ni nada. Parece ser otro de los extrañis bugs derivados de trabajo sin acabar, como el del script que hemos hablado en TWCenter, es la explicacion que cree la gente, es la unica realmente...
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Miguel80tp el Miér 28 Sep 2016 - 20:37

Es lo que yo me refiero. Si está dentro del .PACK del mod no veo porqué tiene que dar problemas. Lo que sí puede ser conflictivo es tener un .PACK aparte para añadir el texto traducido, porque ya existe el "local_sp.pack". ¿Hay algún caso de algún mod donde se haya comprobado?

Habladurías lo digo porque a veces la gente echa la culpa a cosas que no se puede saber bien. Por ejemplo, en el DLC Charlemagne también hay CTDs repentinos cuando aparece una facción separatista, o también cuando se tiene la costumbre de usarlas como facción jugable. Esto último podría ir enlazado a algún script que la reclama.


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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Jue 29 Sep 2016 - 13:28

Acabo de flipar, he visto el vídeo del árbol de edificios de Roma. No sé si entiendo cómo funciona el sistema de edificios, porque lo que he visto es que Roma tiene un edificio distinto ESPECIAL para cada provincia? Imagino que esa es la forma que tenéis de implementar el reclutamiento por territorios (lo de las diferentes legiones).

No habéis dejado ningún edificio del original. Madre mía.
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por walterms8724 el Jue 29 Sep 2016 - 18:01

Mañana sale el mod??? siiiii Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Jue 29 Sep 2016 - 19:56

Vamos por partes:

Miguel: Nop, no hay ningun mod que lo compruebe ya que de este tipo solo esta el UPC, pero el organizador del UPC, mi querido amigo Swiss, lo comprobo hace tiempo. Y es que la traduccion del juego no deja de ser un mod, es lo mismo que el UPC, solo que se e descarga con el juego, pero realmente es el mismo proceso, y las traducciones como el UPC solo sobreescriben ese archivo.

Respecto al fallo de Carlomagno que dices, se demostro que las facciones que causaban el CTD estaban mal hechas por parte de CA, fue corregido (gracias al modder que lo descubrio).

Alguarro: No es solo Roma quien tiene ese sistema especial, cada faccion (cultura mejor dicho) tiene el suyo, con variaciones claro, pero en un estilo global como el que ves en Roma. Los edificios en cada region no son para el reclutamiento regional de unidades de cada region (esto se hace de otra manera, mucho mas simple que con edificios especificos), los edificios de cada region tienen otras utilidades, para que no tengais dos provincias iguales, tienen impacto en poblacion, conversion cultural, reclutamiento, alimentos, sanidad, dinero... Desde el primer turno que tomais una ciudad debeis pararos a pensar que debeis construir, ya desde el propio edificio principal. Cuando salga lo entendereis mejor, ademas estamos haciendo una guia en PDF para que la gente lo entienda. Solo os digo una cosa, no habeis visto nada igual en ningun TW (ni juego, ni mod). Y respecto a dejar algo del Attila... para que te hagas una idea, lo UNICO que queda del Attila base en nuestro mod es el mapa de campaña, la musica y (por ahora) los mapas de ciudades (e insisto en el POR AHORA, pues seran los del Rome 2 en el futuro) y solamente queda esto porque no podemos editarlo debido a CA, el resto del Attila desaparece por completo en nuestro mod.

Walterns8724 no estoy muy seguro, quizas el lunes al final. No me comais ni nos llameis mentirosos que tiene su porqué jeje. A ver explico, esta beta no es una version que tenemos sobre la que trabajamos y simplemente os damos un link, esta beta contiene PARTE de las mecanicas de campaña, no todas, y esta expresamente creada para lanzar esta beta como agradecimiento al gran apoyo recibido por la comunidad. Esto es asi porque la campaña final requiere todas las nuevas mecanicas (pues ninguna no puede funcionar sin las demas), y el encargado de crear esta campaña por desgracia esta en el hospital y claro puede trabajar mas bien poco. Dijimos siempre que era una fecha provisional, pero es por temas personales, no por nuestra voluntad, pero si se retrasa tranquilos que sera una semana o dos, vamos que en octubre si o si lo teneis.

Os cuento ademas que Hugothester y TheJavy360 estan haciendo videos del mod en castellano, que les consegui acceso anticipado, ya teneis alguno en sus canales. No os imaginais la de veces que me han dicho, sobretodo Javy lo impresionante que es el mod, solo os digo eso jeje. Muchas gracias a los dos por los videos y por ayudarme a buscar traductores con sus videos!
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Jue 29 Sep 2016 - 20:08

No sé si podrás decírmelo, yo sobreentiendo que no, pero por si acaso te lo pregunto. Serán compatibles las partidas guardadas con la versión final?

Esencialmente, ¿qué os queda por hacer para la versión final? A parte de las ciudades del Rome 2 (y propias si lo consiguierais sin bugs). Lo digo porque por lo que habéis ido diciendo y enseñando, ya lo veo bastante completo.
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Jue 29 Sep 2016 - 21:44

Respecto a las partidas guardadas, hasta que no tengamos la version final no te puedo confirmar ni negar nada, pero lo mas probable es que no sean compatibles las partidas de la beta con las del mod final, pero como digo no es seguro, aunque casi 99% que sean incompatibles.

Como siempre he dicho (yo y el equipo) no nos gusta dar fechas porque es como ponerte un limite, vamos a nuestro ritmo, añadiendo TODO lo que tenemos planeado, no lo que nos de tiempo antes de X fecha anunciada (como suelen hacer todos los mods ultimamente). 

Para que te hagas una idea, el tema facciones (lo que son unidades y tal) esta completo, tanto terrestre como naval. El tema campaña es lo malo, pues nosotros no hacemos una campaña y luego vamos añadiendo scripts o mecanicas nuevas, no, nosotros creamos la campaña con todo eso ya añadido, todo, y cada script o mecanica depende de otras cosas. Es decir, cada cosa de nuestra campaña depende de otra, estan coenctadas. Con lo cual debemos terminarlo absolutamente todo antes de lanzarlo final.

Si todo sale bien (insisto, son aproximaciones, no fechas oficiales) hacia fin de año estaria acabado, pero como digo no conteis con una fecha determinada, pues no sabreis (ni nosotros tampoco) la fecha del lanzamiento final hasta que este acabado todo. Queremos lanzar el mod lo mas estable posible, sin tener que parchear o añadir cosas, y luego centrarnos en corregir posibles fallos y en ampliarlo (nuevas facciones para batallas, nuevas campañas para los DLC, campañas alternativas para la gran campaña...)

El tema mapas (ya sea Rome 2 o propios) debera esperar, pues en este campo estamos bastante limitados y si ya es complejo de por si, imaginate con tanta limitacion, pero pretendemos incluir los mapas del Rome 2, aunque seguramente sea como un submod, no incluido en el propio mod, para evitar fallos (los archivos grandes dan fallos aleatorios, por el simple tamaño).

Musica y voces, sobretodo voces, sigue siendo imposible Sad

Aunque musica un compañero modder (no de nuestro equipo) cree haber encontrado una manera de moddear la musica (sabemos que es posible, pero no sabemos como no ir a ciegas, el parece haber encontrado una "luz" para hacerlo)
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por walterms8724 el Vie 30 Sep 2016 - 0:17

Nadie les debería criticar nada. Ustedes están haciendo un trabajo excelente y GRATIS. Pregunto de ansioso Smile
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Mortaja
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Mortaja el Lun 17 Oct 2016 - 0:51

Hola! Me gustaría jugar a este mod, ¿ha salido ya o se sabe algo de en qué situación se encuentra el desarrollo?

un saludo y gracias

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Re: Preview - Ancient Empires Mod

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