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The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)

Lun 14 Nov 2016 - 16:30 por Miguel80tp

The Italian Wars - Ultimate (Battle Beta)



Lanzada la beta del futuro Italian Wars - Ultimate. Se han añadido varias facciones nuevas, junto con una revisión completa de todas las estadísticas de las unidades. También se han agregado nuevos sonidos y música que proporcionan una sensación completamente nueva y un ambiente renacentista.

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Preview - Ancient Empires Mod

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Miguel80tp
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Miguel80tp el Sáb 7 Mayo 2016 - 16:04

¡Gran trabajo el que estáis realizando Cpt. Cortes! Contento


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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Curbelo el Mar 17 Mayo 2016 - 19:05

Pinta muy bien, yo he dejado de lado el Attila hasta que que salga este, se que trabajais sin fechas para hacer las cosas bien pero seria posible poder jugarlo antes del 2017? o prevees que tardareis mas.

Un saludo y esperando.


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Arbol familiar , esto pinta cada vez mejor

Mensaje por serto el Miér 18 Mayo 2016 - 16:56

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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Lun 30 Mayo 2016 - 2:30

Curbelo escribió:Pinta muy bien, yo he dejado de lado el Attila hasta que que salga este, se que trabajais sin fechas para hacer las cosas bien pero seria posible poder jugarlo antes del 2017? o prevees que tardareis mas.

Un saludo y esperando.


Van a hacer una beta cerrada. Están esperando a tener el script de la población, cuando lo terminen harán la beta cerrada y supongo que un mes después... ya estaría suficientemente limado.

La cosa es cuanto tiempo les queda para tener el de la población.




Una duda, decís que habéis hecho más edificios, que tenéis vuestro propio árbol de edificios, ¿Os referís a que habéis sustituido los existentes? ¿O a que habéis hecho más? Lo digo porque he leído lo de que habéis hecho los "caminos" como si fuera un edificio, algo que me parece muy bien (en el medieval 2 era el edificio que siempre mejoraba primero: riqueza, crecimiento demográfico y mayor movimiento, todo en uno), pero claro, están muy disputados los solares de los enclaves... Los primeros solares en adjudicarse son siempre los mismos: 2 para granjas, 1 para reducir la miseria en toda la provincia, 1 religioso para tener sacerdotes y 1 para tener algo de unidades y tardas bastante tiempo en conseguir otro edificio disponible, que suele ser uno para aumentar el orden público.

No querría estar en el pellejo del que diseña los edificios, tiene que ser muy difícil balancearlos para no crear un edificio que lo haga todo, ni muchos edificios que hagan poco y nadie use... y además crear variedad entre facciones...



P.D: Tengo que dejar de mirar su foro de TWC, cada vez que entro me entran más ganas y me mata la espera.


P.D2: ¡¡¡NO HABÍA VISTO LO DEL ÁRBOL GENEALÓGICO!!! Me he fijado que pone Familia Júlia, ¿Habrá varias familias a escoger como en el Rome 2? ¿Se puede hacer eso?
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Lun 30 Mayo 2016 - 22:01

Buenas de nuevo, primero respondo a Curbelo y Alguarro, luego una sopresita (bien grande!);

@Curbelo: segun el ritmo al que vamos esperamos (no es fecha segura ni oficial) que entre final de verano y navidad. El trabajo del mod es enorme, el mas grande desde el CoW o el Third Age, ambos del Medieval 2, requiere muchisimo tiempo, sobretodo la campaña, pero vamos a muy buen ritmo. Ademas recordad que no vamos a lanzar un mod y luego irlo completando, parcheandolo... vamos a lanzar el mod en una version final, completo. Por supuesto que habra parches tecnicos, y muchos (MUCHOS) submods, ademas de añadir luego contenido nuevo (nuevas campañas, nuevas facciones para batallas..) y todos tenemos trabajos os estudios (o en mi casi, ambos) que requieren atencion.

Vamos a ir mas lentos o incluso parar por el Warhammer TW? No, ninguno (excepto yo, que soy gran fan de Warhammer desde antes que TW) juega a Warhammer, o va a modearlo (yo hasta que no este totalmente parcheado y con sus DLC, nada) asique nada, el Warhammer no influye en nuestro trabajo del mod.

@Alguarro: no puedo hablar mucho de los edificios, pero vais a flipar, enserio XDD. Nuestro sistema de edificios es totalmente diferente a cualquiera visto en un Total War (juegos o mods, en ninguno). El edificio principal (la ciudad como tal) ahora recoge el comercio, industria, ingresos en general, guarnicion, reclutamiento... y el resto de huecos son para mejoras, como las carreteras, mas guarnicion, mas orden publico, mas comercio... Vamos, mas realista, que es eso de elegir entre una mina, una granja o un templo en un mismo asentamiento?  Cuarteles por ejemplo no hay, en esa epoca no habia cuarteles (tan solo uno, en el Imperio Seleucidad, nadie mas tenia cuarteles) pero habra edificios para mejorar unidades, pero el reclutamiento es por el edificio principal, mas realista.

Pero eso no es todo, el tema edificios es crucial en el mod, porque no solo son todos nuevos totalmente, te hacen pensar y dejarte el coco pensando sobre construir y administrar una ciudad/provincia, ya desde el momento de conquistar una ciudad tienes que pensar, ademas esta totalmente integrado en el sistema de poblacion (ya vereis porqué) y reclutamiento. Como digo no puedo hablar demasiado, cuando mostremos el avance lo explicare mejor, y repito, vais a flipar pero bien jajaja. Es MUY realista para su epoca, y totalmente diferente a nada visto en un Total War, ya sea mod o juego.

En cuanto a las familias... lo siento pero no, es imposible, esta codificado y nos es imposible para nosotros editar eso. En la pantalla de inicio de campaña habra facciones, nada mas, nada de familias y tal, solo una sola faccion, tal y como es en el Attila normal. No obstante, estamos intentando que aparezcan diferentes familias (en Roma y Cartago sobre todo) en plan enemigos politicos del lider de faccion y que pueden acceder al poder, como si fuera un general cualquiera, pero siendo familia con diferentes miembros, ES NUESTRA INTENCION, por ahora esto NO esta en el mod, pues es muy complejo (esta altamente codificado el tema y cuesta) asique no prometo nada en esto.

Y ahora la sorpresa, algo que muchos estareis deseando ver, IBEROS!!

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Estan diferenciados entre varias tribus (o facciones) o grupos culturales, cada uno diferente claro esta. Yo he creado todos los iberos, y quiero agradecer enormemente a Miri82 que nos dio permiso para utilizar su trabajo en los iberos, sin el no habrian sido posibles. Muchas gracias del equipo, y especialmente gracias de mi parte Smile

Las unidades son basadas en su trabajo pero modificadas para ajustarlas a nuestra fecha (202 a.c.) y disposicion en la campaña y la historia.

Los Lusitanos y los Cantabros (y norteños en general) vendran esta semana, estamos creando la preview!

Nota: en algunas unidades vais a verlas repetidas con un (2) en su nombre, esto se refiere a las mejoras de unidad, osea, podeis tener Scutarii y Scutarii (2) en una faccion por ejemplo, significa que Scutarii (2) es una version mejorada de Scutarii, igual que los piqueros en los Seleucidas y otros sucesores. Estas mejoras iran en funcion de experiencia, materiales (hierro, acero...) disponibles, o tecnologia, dependiendo de cada unidad.

Espero que os gusten!! 

Y proximamente... Ptolomeos!


Última edición por Cpt. Cortes el Mar 31 Mayo 2016 - 2:05, editado 1 vez
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Son increibles las unidades, este mod sera el mejor mod del attila con diferencia

Mensaje por serto el Lun 30 Mayo 2016 - 22:19

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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Jue 2 Jun 2016 - 21:00

Muchas gracias Serto!

Por cierto, volved a mirad el post de los iberos (link en mi anterior post) que se a actualizado con los lusitanos y los norteños, espero que os gusten Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Jue 2 Jun 2016 - 23:07

Tienen muy buena pinta.

¡MIERDA! ¡Había dicho que no quería entrar más!
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Lun 6 Jun 2016 - 1:58

Hoy tengo muy buenas noticias, hemos abierto la beta para todo el mundo!!

AVISO: ES SOLO SOLO SOLO BATALLAS, NO CAMPAÑA!!

Pero tambien os digo, esta es la ULTIMA beta sin campaña, beta publica me refiero.

Requisitos:

- Cierto nivel de ingles, para poder proveer de informes detallados de la beta. Y porque el mod cambia muchisimas cosas, tantas que la falta de textos puede provocar CTD. Hasta que haya traducciones la unica manera de jugarlo sera en version inglesa del juego. Tengo ya un voluntario para la traduccion, pero todo aquel que quiera hacerla, que me escriba, pues aviso que hay mucho que traducir jeje.
- Compromiso, no pedir la beta, conseguirla y desaparecer, que hemos tenido muchos, incluidos 3 de los 4 unicos beta testers españoles.
- Version de Steam, por ser legales, y porque aviso antes de que me pregunte mas gente, el mod no funciona en versiones piratas, debido al mod manager creo, el caso es que NO funciona NI daremos soporte tecnico a juegos piratas. Eso contribuye a hundir la comunidad modder, asique nada de pirateria.
- Attila Total War en su ultima version (vamos, la de steam), y tener activos solo mods graficos, como el GEM, o el Better Waters o cosas asi. Nada de mods como Radious o FoTE, o unidades, o interfaz o cosas asi, SOLO GRAFICOS.
- Dejar un comentario en este hilo (leed el primer post del mismo, porfa):

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Una cosa antes de que pregunteis, hay pocas facciones en la lista, si, fisicamente no hay capacidad para poner todas nuestras facciones en la pantalla de seleccion de batalla, limitaciones de la interfaz, ademas hay facciones que comparten rosters, con lo cual tampoco vamos a poner todas, siendo iguales. Hay al menos una (normalmente mas) facciones representativas de cada roster, cada grupo cultural... Teneis variedad para aburrir!! 

Solo quedan dos rosters para tener todos acabados. La proxima beta sera ya con campaña.

En un informe, debeis poner TODO lo que veais, no en plan "esta unidad es fea, cambiadla", sed serios, buscad fallos, tanto visuales como tecnicos. Mirad el balance de estadisticas, de combates. Fallos historicos en el aspecto visual de las unidades o en su transfondo (en plan si veis una unidad que no va en esta epoca o cosas asi), sugerencias en cuanto a combates, a aspectos visuales (siempre que sean historicos, con base historica, no por gusto propio) o cosas asi, son bienvenidas y si podeis tomar capturas de pantalla chulas genial, y las posteais en el hilo dedicado a ello Smile

Tambien informar que daremos acceso a varios youtubers, en español he puesto a Keis en la lista, y estoy intentando contactar con el equipo de Mayorcete Gaming, sin exito aun, si alguien puede, que lo diga, y que contacten conmigo para incluirles. Al menos Keis tendra acceso seguro, aasique tendreis videos supongo. Y en inlges habra muchos mas.

La beta la recibiran aquello que escriban en ese post y sean seleccionados (seguramente os la daremos a practicamente todos). Una vez el usuario sea añadido a la beta, el equipo enviara el link de descarga en un mensaje privado en TWCenter.

Si teneis ganas, aunque solo sean batallas, os animo a probarlo Smile)

Y si teneis sugerencias o alguna cosa y preferis decirmelo a mi por aqui en español antes que en ingles, podeis perfectamente. Ya sabeis que toda sugerencia o fallo o lo que sea que me poneis, lo transmito al equipo Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Mar 7 Jun 2016 - 2:16

Por cierto, os invito a revisar de nuevo el hilo sobre las legiones romanas:

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Hemos actualizado TODAS las legiones, con nuevos modelos, texturas... Y hemos actualizado el hilo, s completamente nuevo, revisadlo Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Miér 8 Jun 2016 - 12:14

Primer video de esta beta, una batalla random con la Republica Romana y Cartago, no es serie, pues coge una unidad de cada tipo, es una batalla puramente visual, no os preocupeis, hay muchas batallas serias grabandose/editandose ahora mismo Smile

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A la gente le ha gustado especialmente la escena del minuto 16:40 en adelante, es una carga de unos hastati contra hoplitas cartagineses, pero la carga no es como en el Attila o el Rome 2, las unidades no cargan y se paran justo al llegar al enemigo, observad como los hastati realizan una verdadera carga con impactos de escudos y de hombre contra hombre. Nota es que este, aparentemente simple, movimiento llevo dias de conseguir que funcione, debido a como CA tiene de codificado y sin acabar el sistema de animaciones del juego. Jugad vosotros mismos Smile
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Dom 10 Jul 2016 - 14:29

Ya que usáis el Attila, habéis pensado en crear unidades de "gastrafetes" para algunas facciones griegas? Era muy poderosa, pero era tan lenta de recargar que no fue muy popular.

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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Miér 20 Jul 2016 - 22:53

No, las pruebas historicas de ese arma son pocas (aunque fiables), pero la animación de ballesta del Attila no es ni parecida a la necesaria para ese arma, que es como una balista de mano, o un escorpion, con lo cual no, mas que nada por la animacion. Pero habra gente que añada esa unidad como submod no te preocupes, no eres el primero en preguntar.
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Alguarro el Miér 20 Jul 2016 - 23:31

Vale, gracias por responder.



Otra pregunta!

Algo que no me gusta del Attila es que según vas investigando se mejoran las unidades, pero muchas veces querría volver a usar las iniciales por ser mucho más baratas o por ser simplemente diferentes. Me gusta la idea de que se desbloqueen, pero no que sustituyan a las existentes.

Por ejemplo: en el caso de los pueblos germanos los jabalineros (forajidos germánicos) "evolucionan" y pasan a ser caballería de jabalinas (forajidos a caballo germánicos), una unidad bastante diferente y que personalmente no me gusta.

¿Qué vais a hacer?
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Re: Preview - Ancient Empires Mod

Mensaje por Cpt. Cortes el Jue 21 Jul 2016 - 18:11

Ese sistema de sustituir tropas por tecnologia es absurdo, yo lo odio, fue lo primero que hice al modear Attila, quitarlo.

En el Rome 2 y en el Attila existe una opcion para desbloquear unidades con tecnologia SIN sustituir una existente, problema, CA por alguna extraña y absurda razon esa opcion la tiene bloqueada en el Attila, en el Rome 2 funciona perfectamente, pero si lo intentas hacer en el Attila, CTD inmediato al lanzar el juego. Porque han bloqueado esta cosa tan simple? A saber, lo veo absurdo.

En nuestro mod no existe tal cosa, hay reformas claro, pero no funcionan sustituyendo a otras unidades como en el vanilla. Las reformas de Cartago y Rome 8las unicas que hubo en la epoca realmente) no sera por tecnologia ni turnos, si no que se desencadenaran a raiz de ciertos requisitos, que sera cercanos a lo que desencadeno la reforma en la vida real. No es llegar a X turno y zas, la tienes, no. A partir de X turno, si se dan X condiciones, la reforma tendra lugar, condiciones como guerra o alianza con X faccion, invasion de X faccion...

En cuanto a reformas menores, como por ejemplo en lo seleucidas, mejorar las unidades de piqueros a versiones mejores, o algunas unidades AOR que los seleucidad convertian en soldados regulares dandole mas paga y equipo y entrenamiento... cosas asi, que es lo que "representa" la sustitucion por tecnologia del juego vanilla, estamos intentando que sea por otro medios. Por ejemplo, tu reclutas una unidad de piqueros, la llevas a una ciudad con hierro, y la mejoras a una version superior de ella. Es un ejemplo vale. Esto esta jodido debido a la codificacion y bloqueo de CA, no os voy a engañar, el Attila no es tan "abierto" a moddear como dice CA, ni de lejos vamos, pero estamos trabajando en ello, y con lo que ha conseguido el equipo, seguramente lo logremos

En cualquier caso las unicas unidades que seran sustituidas son las obligatorias, por ejemplo hastati/principes/triarii por legionarios republicamos, y estos por legionarios de augusto, y estos por legionarios imperiales. Pero no vais a sustiuir por ejemplo "Piqueros" por "Piqueros argiraspides", no, es absurdo de todo punto jajaja. Odio que ese sistema este en el juego, la semana siguiente al lanzamiento yo ya lo tenia eliminado de mi Attila jajaja

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Re: Preview - Ancient Empires Mod

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